Membangun Tinggi Mesh untuk Penempatan Karakter Akurat
Tautan Off-Mesh Sitemap
Beberapa kasus penggunaan untuk Tautan Off-Mesh dapat terdeteksi secara otomatis. Dua yang paling umum adalah: Drop-Down dan Jump-Across.
Drop-Down link dibuat untuk turun dari sebuah platform.
Jump-Across link dibuat untuk melompat di celah.
Untuk menemukan lokasi melompat secara otomatis, proses build berjalan di sepanjang tepi NavMeshSebuah mesh yang Unity menghasilkan perkiraan daerah dan hambatan yang dapat berjalan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info Lihat di Glossary dan cek jika lokasi pendaratan dari lompatan di NavMesh. Jika lintasan melompat tidak merusak tautan Off-Mesh dibuat.
Mari mengatur generasi Off-Mesh Link otomatis. Jika Anda tidak akrab dengan baking NavMesh, lihatlah Building a NavMesh.
Pertama, objek di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary di mana lompatan bisa start from perlu ditandai. Ini dilakukan opsi checking Generate Off-Mesh Links saya di tab Jendela Navigasi di bawah tab Objects.
Langkah kedua adalah untuk mengatur lintasan drop-down dan melompat-across:
generasi tautan Drop-Down
Trajectory dari link drop-down didefinisikan sehingga perjalanan horizontal (A) adalah: Sitemap Radius + 4*voxelSize. Itu, drop akan mendarat di luar tepi platform. Selain perjalanan vertikal (B) perlu lebih dari pengaturan bake Tinggi Langkah (selain kita hanya bisa melangkah ke bawah) dan kurang dari Tinggi Drop. Penyesuaian oleh ukuran voxelPiksel 3D. More info Lihat di Glossary dilakukan sehingga setiap kesalahan bulat selama voxelisasi tidak mencegah tautan yang dihasilkan. Anda harus mengatur Tinggi Drop untuk sedikit nilai yang lebih besar daripada apa yang Anda ukur di tingkat Anda, sehingga tautan akan terhubung dengan benar.
dikendalikan oleh parameter Drop Height. Parameter mengontrol apa penurunan tertinggi yang akan terhubung, mengatur nilai ke 0 akan menonaktifkan generasi.
generasi link Jump-AcrossJarak Jump dikendalikan oleh parameter
Trajectory dari link jump-across didefinisikan sehingga perjalanan horizontal (C) lebih dari 2*agentRadius dan kurang dari jarak Jump. Selain lokasi pendaratan (D) tidak boleh lebih dari voxelSize dari tingkat lokasi awal.
. Parameter mengontrol apa jarak terjuang yang akan terhubung. Menyiapkan nilai 0 akan menonaktifkan generasi.
Sekarang benda-benda itu ditandai, dan pengaturan disesuaikan, saatnya menekan Bake dan Anda harus secara otomatis dihasilkan tautan off-mesh! Ketika pernah Anda mengubah adegan dan bake, link lama akan dibuang dan link baru akan dibuat berdasarkan adegan baru.
Trouble Shooting
Hal yang perlu diingat jika tautan Off-Mesh tidak dihasilkan di lokasi di mana Anda mengharapkannya:
Tinggi Drop harus sedikit lebih besar daripada jarak aktual yang diukur dalam tingkat Anda. Ini memastikan bahwa penyimpangan kecil yang terjadi selama proses baking NavMesh tidak akan mencegah tautan terhubung.
Jarak Jump harus sedikit lebih lama dari jarak aktual yang diukur dalam tingkat Anda. Jarak Jump diukur dari satu lokasi di NavMesh ke lokasi lain di NavMesh, yang berarti bahwa Anda harus menambahkan 2*agentRadius (plus sedikit) untuk memastikan crevices terlintas.
Baca Lebih Lanjut
WordPress.org - belajar cara membuat tautan Off-Mesh secara manual.