Unity dapat membangun aplikasi Anda untuk platform yang berbeda dan dengan pengaturan yang berbeda. Dokumentasi ini menjelaskan cara mendefinisikan adegan, platform target, dan pengaturan untuk membangun Anda.
Untuk memilih platform dan pengaturan Anda, dan mulai proses build, gunakan jendela Build Settings. Untuk mengakses jendela Build Settings: dari menu utama Unity, pergi ke File > Build Settings.
Unity menghasilkan dua jenis build:
Untuk iterasi yang lebih cepat selama pengembangan, Unity menggunakan incremental build pipeline yang membangun kembali artefak hanya jika mereka telah berubah sejak bangunan sebelumnya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pipa build.
Ketika Anda membangun aplikasi Anda, Unity membangun semua adegan yang dipilih di pane Scenes In Build. Unity membangun adegan dalam urutan di mana mereka muncul dalam daftar.
Anda dapat menambahkan, mengecualikan, menghapus, dan memesan adegan dalam daftar:
Setiap build harus memiliki platform target. Platform pane daftar semua platform yang dapat Anda bangun.
Setiap versi Unity diinstal pada komputer Anda memiliki daftar platform sendiri.
Jika platform yang Anda butuhkan bukan pada daftar, lakukan salah satu berikut:
Di jendela Build Settings:
Di Unity Hub > SitemapInstalls:
Untuk mengubah platform target build:
Ketika Anda memilih platform, Unity menampilkan daftar opsi yang dapat Anda sesuaikan untuk build. Beberapa pengaturan berlaku untuk semua platform, dan beberapa spesifik platform.
Pengaturan berikut berlaku untuk semua platform.
Setting: | Function: | |
---|---|---|
Development BuildMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info Lihat di Glossary |
Sertakan simbol debug scripting dan Profiler dalam membangun Anda. Anda harus menggunakan pengaturan ini ketika Anda ingin menguji aplikasi Anda. Login Ketika Anda memilih opsi ini, Unity mengatur DEVELOPMENT_BUILD scripting mendefinisikan. Membangun Anda kemudian mencakup petunjuk praprosesor yang mengatur sebagai kondisi (lihat DEVELOPMENT_BUILD ).kompilasi Platform-dependent). |
|
Autoconnect Profiler | Secara otomatis menghubungkan Unity Profileer ke build Anda. Opsi ini hanya tersedia jika Anda memilih Development Build. |
|
Deep Profiling Support | Nyalakan Profil di Profiler. Ini membuat instrumen Profiler setiap panggilan fungsi dalam aplikasi Anda sehingga mengembalikan data profil yang lebih rinci. Pilihan ini mungkin memperlambat eksekusi skrip. Opsi ini hanya tersedia jika Anda memilih Development Build. |
|
Script Debugging | Memungkinkan kode skrip Anda menjadi debugged. Opsi ini hanya tersedia jika Anda memilih Build Development. Login Opsi ini tidak tersedia untuk WebGL. This option is not available for WebGL. |
|
Wait for Managed Debugger | Membuat Pemain menunggu debugger untuk dilampirkan sebelum mengeksekusi kode skrip. Opsi ini hanya tersedia jika Anda memilih Script Debugging. |
|
Compression Method | Mengkompresi data Anda Proyek saat Anda membangun Pemain. Ini termasuk AssetsSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info Lihat di Glossary, ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary, Pengaturan pemainPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info Lihat di Glossary, dan GI data. Opsi ini tidak tersedia untuk platform Lumin dan WebGL. |
|
Default | Pada PC, Mac, Linux Standalone, dan iOS, tidak ada kompresi default. Sitemap Android, kompresi default adalah ZIP, yang memberikan hasil kompresi yang sedikit lebih baik daripada LZ4HC. Namun, data ZIP lebih lambat untuk depresi. |
|
LZ4 | Format compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary cepat yang berguna untuk membangun pembangunan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org. |
|
LZ4HC | Varietas kompresi tinggi LZ4 yang lebih lambat untuk membangun tetapi menghasilkan hasil yang lebih baik untuk membangun rilis. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org. |
Untuk mempercepat waktu impor dan beralih platform, Anda dapat secara lokal menimpa semua pengaturan impor tekstur. Biasanya Anda tidak akan mengirimkan build akhir Anda dengan override impor, tetapi selama pengembangan mereka dapat berguna untuk mempercepat waktu iterasi, terutama jika Anda tidak khawatir dengan aset (teks, dalam kasus ini) mencari mungkin.
Untuk mengatur override impor aset untuk impor proyek awal, gunakan editor perintah baris argumen -overrideMaxTextureSize
dan -overrideTextureCompression
.
Nilai default untuk opsi override adalah No Override.
Setting: | Function: | |
---|---|---|
Max Texture Size | Override ukuran tekstur impor maksimum. Unity mengimpor tekstur di bagian bawah dua nilai: nilai ini, atau nilai Max Ukuran yang ditentukan dalam Pengaturan impor tekstur. Waktu itu diperlukan untuk mengimpor tekstur kira-kira proporsional dengan jumlah piksel yang mengandung, sehingga ukuran tekstur maksimum yang lebih rendah memungkinkan dapat mempercepat waktu impor. Namun, tekstur yang dihasilkan adalah resolusi yang lebih rendah, jadi gunakan pengaturan ini hanya selama perkembangan. |
|
Texture CompressionPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info Lihat di Glossary |
Override opsi kompresi tekstur diatur dalam Pengaturan impor tekstur. Hanya mempengaruhi tekstur yang diimpor ke salah satu format tekstur terkompresi. |
|
Force Fast Compressor | Gunakan mode kompresi tekstur berkualitas lebih cepat tetapi lebih rendah untuk format yang mendukungnya (BC7, BC6H, ASTC, ETC2). Biasanya hasil ini dalam lebih banyak artefak kompresi, tetapi untuk banyak format kompresi itu sendiri adalah 2 sampai 20 kali lebih cepat. Pengaturan ini juga menonaktifkan format kompresi tekstur Crunch pada setiap tekstur yang memilikinya. Efek dari pengaturan ini sama dengan jika semua tekstur memiliki pengaturan Compressor Quality mereka untuk pengaturan Fast dalam Pengaturan impor tekstur platform mereka. |
|
Force Uncompressed | Jangan kompres tekstur; gunakan format yang tidak terkompresi. Ini lebih cepat untuk mengimpor (karena melewati proses kompresi tekstur), tetapi tekstur yang dihasilkan mengambil lebih banyak memori dan ukuran data game, dan dapat mempengaruhi kinerja rendering. Efek dari pengaturan ini sama dengan jika semua tekstur memiliki set Compression mereka ke None dalam Pengaturan impor tekstur platform mereka. |
Setiap platform juga memiliki pengaturan build tertentu:
Untuk membangun aplikasi Anda, pilih salah satu berikut: