Properti adalah pengaturan dan opsi untuk komponen GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary dan Aset. Anda mengedit properti dalam Jendela inspektur.
Properti jatuh ke dalam kategori utama berikut:
Properti referensi mengambil Aset Proyek yang kompatibel atau GameObjects di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary sebagai input. Sebagai contoh, komponen Filter MeshKomponen jala yang mengambil mesh dari aset Anda dan melewatinya ke Mesh Renderer untuk rendering di layar. More info
Lihat di Glossary mengacu pada Aset MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary di suatu tempat di Proyek.
Ketika Anda membuat komponen, sifat referensinya tidak ditentukan.
Anda menetapkan referensi untuk properti oleh objek menyeret dan menjatuhkan dan Aset ke bidang properti referensi, atau menggunakan Objek wisata.
Beberapa properti referensi menerima jenis komponen tertentu (misalnya, Transform). Ketika Anda menetapkan GameObject pada properti tersebut, Unity menemukan komponen pertama dari jenis yang diperlukan pada GameObject, dan menetapkannya ke properti referensi. Jika GameObject tidak memiliki komponen jenis yang tepat, Anda tidak dapat menetapkan GameObject ke properti.
Untuk menetapkan referensi properti, seret dan menjatuhkan GameObject yang kompatibel atau Aset ke bidang properti dalam Inspektur.
Gunakan jendela Object Picker untuk menemukan dan memilih objek referensi untuk menetapkan.
Anda mengedit sebagian besar properti nilai menggunakan kontrol sederhana. Contoh:
Fields di mana Anda memasukkan nilai teks dan numerik.
Anda dapat mengetik nilai numerik langsung di bidang properti, atau klik dan tarik label properti untuk meningkatkan dan menurunkan nilai.
Beberapa properti juga memiliki sliders untuk menyesuaikan nilai numerik.
Check boxes di mana Anda beralih properti di dan off.
Drop-downs dan pop-ups di mana Anda memilih salah satu nilai yang mungkin.
Kontrol input lapangan numerik juga menerima ekspresi matematika, misalnya memasuki 2+3
ke lapangan akan menghasilkan nilai 5
. Sitemap C# dokumentasi kelas untuk rincian ekspresi mana yang didukung.ExpressionEvaluator C# class documentation for details on which expressions are supported.
Bidang numerik juga mendukung fungsi khusus yang berguna ketika mengedit beberapa objek yang dipilih sekaligus:
L(a,b)
menghasilkan jalan linier antara a
dan b
. L(-6,6)
ke dalam koordinasi X mendistribusikan sepuluh kapsul yang dipilih antara -6 dan 6.%R(a,b)
menghasilkan nilai acak antara a
dan b
. R(-2,2)
ke dalam Z mengkoordinasikan set Z koordinat kapsul yang dipilih ke nilai acak antara -2 dan 2.%+=
, -=
, *=
, ekspresi /=
dapat digunakan untuk mengubah nilai saat ini, misalnya memasuki *=2
membuat semua nilai lapangan dua kali lebih besar. /=3
ke dalam koordinat Z membuat semua koordinat Z 3x lebih kecil.%Anda dapat menggabungkan ekspresi matematika. Misalnya, Anda dapat menggunakan ekspresi, L(0,2*pi)
, yang menghasilkan distribusi nilai linier antara 0 dan 2pi radians, sebagai argumen dari fungsi trigonometric. Untuk menggambarkan, contoh berikut menggunakan fungsi jalan linier ini sebagai argumen untuk fungsi sinus dan cosine untuk mendistribusikan satu set objek yang dipilih dalam lingkaran:
Masukkan cos(L(0,2*pi))*5
ke X dan sin(L(0,2*pi))*5
ke Z mengkoordinasikan tempat sepuluh kapsul yang dipilih dalam lingkaran.%
Ketika menulis inspektur kustom, semua kontrol EditorGUI.PropertyField dan EditorGUILayout.PropertyField secara otomatis mendapatkan dukungan untuk ekspresi numerik.
Beberapa GameObjects dan Asset memiliki sifat yang lebih kompleks yang Anda edit dengan kontrol khusus atau editor khusus. Bagian ini menjelaskan cara mengatur sifat kompleks ini.
Jendela Inspector menampilkan sifat warna sebagai jam tangan.
Klik swatch untuk membuka pemilih warna atau pemilih warna HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary, tergantung pada konteks. Misalnya, Unity menampilkan jendela pemilih Warna HDR ketika Anda mengedit properti warna emission di standar naungan.
Anda juga dapat menggunakan alat eyedropper untuk memilih nilai warna dari mana saja di layar.
Untuk memilih warna, klik tombol eyedropper di sebelah properti warna, lalu klik di mana saja di layar. Unity menetapkan properti warna untuk warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary yang Anda klik.
Anda dapat menyimpan warna yang Anda set dalam swatch libraries yang dapat digunakan kembali yang dapat Anda bagikan antara proyek.
Tip: |
---|
Di macOS, Anda dapat memilih untuk menggunakan pemilih warna sistem bukan pemilih warna bawaan Unity. Dari Preferences (menu: Unity > Preferences) membuka panel General dan pilih macOS Color Picker. |
gradien adalah representasi visual dari perkembangan warna. Mereka berguna untuk mencampur satu warna secara bertahap ke ruang atau waktu lain.
Dalam Unity, Anda mengatur beberapa gradien dengan mengatur dua atau lebih sifat warna.
gradien lain memberikan editor khusus untuk mengontrol jumlah relatif dari setiap warna.
Editor gradien khusus menunjukkan warna utama, yang disebut stops, dan semua naungan antara mereka di bar gradien (1).
panah yang menunjuk ke atas di sepanjang bagian bawah bar gradien mewakili stop warna (2).
panah yang menunjuk ke bawah di atas bar gradien mewakili berhenti alfa (5) yang mengontrol transparansi gradien pada titik tertentu. Anda menambahkan dan mengedit alfa berhenti cara yang sama Anda mengedit stop warna. Ketika Anda memilih berhenti alfa, editor gradien menampilkan slider Alpha bukan bidang Color.
Secara default, gradien memiliki dua stop set untuk 100% alfa, yang membuat gradien sepenuhnya buram. Anda dapat mengedit stop untuk menyesuaikan transparansi, dan menambahkan stop tambahan sesuai kebutuhan.
A Curve adalah grafik garis yang menunjukkan respons (pada sumbu y) ke nilai yang bervariasi dari input (pada sumbu x).
Unity menggunakan kurva dalam berbagai konteks yang berbeda, terutama dalam animasi. Editor kurva memiliki sejumlah pilihan dan alat yang berbeda. Untuk rincian, lihat Mengedit Kurva.
slider bar adalah kontrol khusus yang memungkinkan Anda mengalokasikan sumber daya tertentu secara visual. Misalnya, Login Komponen grup menggunakan slider bar untuk mendefinisikan transisi antara level GameObject LODTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary.
Anda menyesuaikan nilai-nilai relatif dari setiap segmen di bar dengan menyeret tepi segmen. Beberapa slider bar juga memiliki pegangan yang seret.
Ketika script mengekspos array sebagai variabel publik, Inspektur menampilkan kontrol yang memungkinkan Anda mengedit kedua jumlah item dalam array (Size) dan nilai-nilai atau referensi di dalamnya.
Ketika Anda menurunkan nilai Size, Unity menghapus nilai dari akhir array. Ketika Anda meningkatkan nilai Size, Unity menyalin nilai terakhir saat ini ke semua elemen baru itu ditambahkan.
Tip: |
---|
Untuk mengatur array yang nilainya sebagian besar sama, tambahkan elemen pertama dan kemudian mengubah ukuran untuk menyalin nilainya ke elemen berikutnya. |
Gunakan perpustakaan swatch untuk digunakan kembali, menyimpan, dan berbagi warna, gradien, dan animation curvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Lihat di Glossary. Anda dapat menyimpan dan memilih jam tangan di Penjemputan warna, Gradient Editor, dan Editor kurva.
perpustakaan swatch adalah koleksi jam tangan yang Anda simpan dalam file. Bagian Swatches menampilkan perpustakaan tunggal pada waktu.
Untuk menyimpan jam tangan:
Seret dan swatch untuk mengubah pesanan mereka. Klik kanan swatch untuk memindahkannya ke atas, gantinya, mengubah nama, atau menghapusnya. Anda juga dapat menghapus swatch dengan Alt/Option-klik itu.
Gunakan menu drop-down di Swatches untuk:
Secara default, Unity menyimpan perpustakaan swatch di preferensi pengguna Anda. Anda juga dapat menyimpan perpustakaan swatch di Proyek Anda. Unity menyimpan perpustakaan swatch Proyek di folder Editor dari folder Assets. Untuk berbagi pustaka swatch Proyek antara pengguna, atau memasukkannya dalam paket, tambahkan ke repositori kontrol revisi.
Untuk mengedit library swatch Proyek: