Tingkat Detail (LOD) untuk jala
Login Login

LOD Group

Switch to Scripting

Komponen LOD Group mengelola tingkat detailTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary
(LOD) untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
.

LOD Group inspector
Login Inspektur kelompok

Sitemap Kontrol untuk ruang A%transisi antara level LOD

B Login Bar pilihan kelompok untuk beralih antara level LOD dan preview rendering LOD

Sitemap Informasi tentang pengaturan kualitas C. Pesan ini muncul jika properti Lod Bias diatur ke apa pun selain 1.Lod Bias property is set to anything other than 1.

D Lebar Transition Fade pengaturan untuk tingkat LOD yang dipilih. Properti ini hanya muncul jika Anda menonaktifkan properti Animate Cross-fading: yaitu, ketika Anda memilih untuk mengatur zona transisi dengan lebar bukan waktu.

E Mesh Renderers set untuk tingkat LOD yang dipilih

Selain ada dua tombol di bagian bawah komponen:

  • Klik Recalculate Bounds untuk merekalkan bounding volumeBentuk tertutup mewakili tepi dan wajah sari atau pemicu.
    Lihat di Glossary
    dari semua LOD Mesh GameObjects setelah tingkat LOD baru ditambahkan.
  • Klik Recalculate LightmapA pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
    See in Glossary
    Scale
    untuk memperbarui properti Skala di Lightmap pada semua LOD Mesh RenderersKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
    Lihat di Glossary
    , berdasarkan perubahan yang Anda buat ke batas level LOD.

Login Bar pilihan kelompok

LOD Group memilih bar mewakili tingkat LOD yang berbeda sebagai kotak berwarna.

Persentase yang muncul di setiap kotak tingkat LOD mewakili ambang di mana tingkat itu menjadi aktif, berdasarkan rasio ketinggian ruang layar GameObject ke ketinggian layar total. Misalnya, jika ambang batas untuk LOD 1 ditetapkan hingga 50%, maka LOD 1 menjadi aktif ketika cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
menarik kembali cukup jauh bahwa tinggi GameObject mengisi setengah dari pandangan.

LOD Group selection bar
Login Bar pilihan kelompok

Sitemap Playhead untuk A. Anda dapat menggosok ikon kamera kembali dan ke depan untuk menguji tingkat LOD dan transisi mereka. Di bagian bawah playhead Anda dapat melihat persentase saat ini.the LOD preview. You can scrub the camera icon back and forth to test the LOD levels and their transitions. At the bottom of the playhead you can see the current percentage.

Sitemap Untuk memilih tingkat, klik pada kotak tingkat. Untuk setiap level LOD, Anda dapat B atau pilih Renderer untuk digunakan.menyesuaikan zona transisi.

Sitemap Untuk menambahkan dan menghapus level LOD dari bilah seleksi, klik kanan kotak level LOD dan kemudian pilih C atau Insert Before dari menu konteks.Delete from the context menu.

Sitemap Kontrol penyesuaian tingkat. Untuk mengubah nilai persentase untuk level LOD, tarik batas kiri dari batas kotak tingkat LOD.D Level adjustment control. To change the percentage value for the LOD level, drag the left border of the LOD level box’s boundary.

Note: Jika properti Lod Bias tidak diatur ke 1, posisi Kamera mungkin tidak cocok posisi di mana setiap tingkat LOD benar-benar transisi dari berikutnya. Dalam hal ini, pesan peringatan muncul di bawah bar pilihan.

Lod Bias warning
Lod Bias peringatan

Mempertinjau transisi LOD

Tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
menampilkan pratinjau transisi antara level LOD ketika Anda memindahkan ikon kamera di bar pemilihan LOD Group. Ikon kamera bertindak seperti playhead yang dapat Anda gunakan untuk menggosok kembali dan ke depan untuk mengontrol posisi yang tepat untuk Pratinjau sepanjang bar pemilihan LOD Group. Pratinjau menunjukkan apa kamera akan render di setiap level LOD.

Control transition previews on the LOD Group selection bar
Kontrol pratinjau transisi di LOD Group pilihan bar

The LOD Pratinjau playhead menunjukkan posisi yang tepat sebagai persentase sepanjang bar pemilihan LOD Group dari 100% di sebelah kiri ke 0% di kanan. Persentase mewakili rasio tinggi ruang layar GameObject ke ketinggian layar total.

Ketika Anda bergerak melalui tingkat, Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary
menampilkan kotak yang terikat dari Aset Pohon dan overlay menunjukkan bahwa LOD aktif:

Overlays displaying the active LOD levels
Overlays menampilkan tingkat LOD aktif

Sitemap Unity hanya menampilkan label LOD ketika GameObject tunggal dipilih. Tidak ditampilkan ketika beberapa GameObjects dipilih.Note: Unity only displays the LOD label when a single GameObject is selected. It is not displayed when multiple GameObjects are selected.

Login Login

Ketika Anda memilih kotak level LOD pada bar pemilihan LOD Group, panel Renderers muncul.

Renderers panel with the Billboard Renderer for LOD 3
Renderers panel dengan Billboard Renderer untuk LOD 3

'Renderers' sebenarnya GameObjects yang memegang Mesh untuk level LOD. Biasanya ini adalah anak dari GameObject yang memiliki komponen LODGroup.

Untuk mengatur mesh renderer untuk level LOD saat ini, klik kotak Add dan pilih GameObject untuk level LOD dari pemilih objek.

Anda dapat memilih GameObject untuk renderer, tetapi jika Anda memilih GameObject yang belum anak, Unity meminta Anda untuk orang tua itu ke GameObject LODGroup.

Transisi antara level LOD

transisi halus antara tingkat LOD meningkatkan pengalaman pemain dari permainan Anda. Ketika Kamera bergerak lebih dekat atau jauh, Anda tidak ingin pemain untuk melihat switchover yang jelas (kadang kali disebut popping) dari tingkat LOD saat ini ke depan.

transisi halus terjadi di dalam zona transisi, di mana Unity membuat tingkat LOD saat ini dan berikutnya secara terpisah, dan kemudian melintang mereka bersama-sama.

Cross-fading adalah teknik rendering dua tingkat pada saat yang sama, dengan bobot 1 hingga 0 untuk tingkat LOD current dan 0 hingga 1 untuk tingkat LOD next:

Cross-fading between the current LOD level and the next
Menyenangkan antara level LOD saat ini dan selanjutnya

Unity biasanya menerapkan cross-fading dengan menggunakan dithering atau transparansi ruang layar. Untuk tingkat LOD terakhir, tidak ada lintasan: tingkat saat ini hanya memudar.

Untuk mengatur transisi halus pada tingkat LOD Anda:

  1. Pilih menu drop-down Fade Mode dan pilih Cross Fade:

    Fade Mode drop-down menu
    Menu drop-down Mode Fade

    Sitemap Jika Aset Pohon Anda dibuat dengan Note:, pilih mode SpeedTree. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Speed Tree.Bekerja dengan Model SpeedTree.

  2. Secara default, opsi Animate Cross-fading diaktifkan, berarti bahwa Unity melakukan transisi berbasis waktu. Jika Anda ingin menentukan zona transisi Anda sendiri berdasarkan posisi Kamera, menonaktifkan opsi Animate Cross-fading dan mengatur properti Fade Transition Width.

    Untuk informasi lebih lanjut, lihat nilai Sesuaikan zona transisi.

Sesuaikan zona transisi

Transisi antara dua level LOD dimulai saat rasio tinggi Model melintasi ambang LOD berikutnya. Misalnya, jika ambang LOD 1 ditetapkan pada 60%, transisi antara LOD 0 dan LOD 1 tingkat selalu dimulai segera setelah ketinggian Model adalah 60%. transisi berlangsung untuk jangka waktu singkat:

Animate Cross-fading (by time)
Animate Cross-fading (oleh waktu)

Perilaku ini animasi oleh waktu, jadi Anda tidak perlu mengatur properti apa pun setelah Anda mengaktifkan properti Animate Cross-fading. Durasi yang tepat dari cross-fade adalah sama untuk setiap level LOD.

Atau, Anda dapat secara manual mendefinisikan zona transisi di setiap level LOD dengan posisinya. Setiap zona dimulai dan berakhir sebelum ambang level LOD berikutnya. Anda menentukan proporsi apa dari setiap tingkat LOD untuk digunakan sebagai zona transisi; yaitu, Anda mengatur berapa jauh sebelum ambang tingkat berikutnya transisi dimulai:

Fade Transition Width (by position)
Fade Transition Lebar (dengan posisi)

Gunakan properti Fade Transition Width untuk menentukan zona transisi pada setiap level LOD:

  1. menonaktifkan opsi Animate Cross-fading.

  2. Klik pada kotak level LOD tertentu yang ingin Anda set.

    Properti Fade Transition Width muncul di bawah bar pemilihan LOD Group.

    The Fade Transition Width property appears
    Properti Lebar Transition Fade muncul
  3. Mengatur properti Fade Transition Width untuk menentukan lebar zona transisi lintas-fade sebagai proporsi (antara 0,0 dan 1.0) dari seluruh level LOD saat ini. Misalnya, tentukan nilai yang lebih kecil untuk menunda timbulnya campuran dan membuat transisi yang lebih cepat.

Bekerja dengan Model SpeedTree

geometri SpeedTree menyimpan posisi LOD next untuk setiap simpul. Setiap simpul kemudian tahu cara mengganggu posisi LOD saat ini dan posisi LOD berikutnya. Ketika model impor Unity dibuat dalam SpeedTree, secara otomatis mengaturnya ke mode Speed Tree.

Speed Tree Fade Mode for a SpeedTree Model
Mode Fade Pohon Kecepatan untuk Model SpeedTree

Unity hanya perlu membuat geometri LOD saat ini dan memberikan nilai dari 0 hingga 1 untuk menginstruksikan setiap simpul untuk secara bertahap move ke posisi LOD berikutnya. Pada akhir transisi, geometri LOD saat ini dan pertandingan LOD berikutnya sempurna.

Campuran antara dua tingkat LOD dimulai pada 0 dan berakhir pada 1. Setiap titik sepanjang zona ini adalah faktor campuran, yang mewakili bobot antara tingkat LOD saat ini dan tingkat LOD berikutnya:

Blending for SpeedTree Models
Blending untuk Model SpeedTree

Mode Speed Tree menggunakan faktor campuran untuk mencemari posisi simpul antara Mesh LOD level saat ini dan tingkat LOD Mesh berikutnya, dan kemudian render geometri pada posisi itu.

Sitemap Mode Note: hanya digunakan untuk campuran antara dua Speed Tree: yaitu, ketika tingkat LOD saat ini dan berikutnya memiliki Renderer Mesh. Ketika transisi ke Tingkat LOD Mesh atau ketika memudar sepenuhnya, Unity melakukan campuran gaya Lookbook.Cross Fade-style blending.

Faktor Blend dalam kode Shader

Unity tidak memberikan teknik bawaan default untuk mencampur geometri LOD. Anda perlu menerapkan teknik Anda sendiri sesuai dengan jenis permainan Anda dan pipa produksi Aset.

Unity menghitung faktor campuran dari ukuran layar GameObject dan melewatinya ke shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
Anda dalam variabel unity_LODFade.x seragam. Tergantung pada Fade Mode yang Anda pilih, gunakan kata kunci LOD_FADE_PERCENTAGE atau LOD_FADE_CROSSFADE untuk GameObjects rendered dengan fading LOD.

Untuk transisi berbasis waktu (perkiraan), Anda dapat mengatur durasi transisi secara global untuk setiap level LOD dengan anggota LODGroup.crossFadeAnimationDuration.

Untuk informasi tentang konvensi naming LOD, lihat Tingkat Detail.



  • 2018–02–08 Sitemap
Tingkat Detail (LOD) untuk jala
Login Login