Operasi umum bagi orang-orang yang bekerja dengan animasi adalah untuk memastikan mereka bertiup dengan benar. Misalnya, jika karakter berjalan ke jalan, gerakan berjalan datang dari Animation clipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary. Gerakan mungkin berlangsung hanya 10 bingkai tetapi gerakan bermain dalam lingkaran terus menerus. Untuk membuat gerakan berjalan mulus, harus dimulai dan berakhir dalam pose yang sama. Ini memastikan tidak ada gerakan geser kaki atau aneh.
Klip animasi dapat memutar pose, rotasi, dan posisi. Menggunakan contoh siklus berjalan, Anda ingin titik awal dan akhir untuk Rotasi Root TransformTransform di bagian atas hirarki Transforms. Dalam Prefab, transformasi akar adalah Transform paling atas di Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y Body Transform dan bersaing pada waktu yang berjalan. Pada setiap bingkai, perubahan dalam Root Transform dikomputasikan, dan kemudian ini diterapkan pada GameObject untuk membuatnya bergerak. More info
Lihat di Glossary dan Posisi Transform Root di Y untuk mencocokkan. Anda tidak ingin mencocokkan titik awal dan akhir untuk Posisi Akar Transform di XZ, karena karakter Anda tidak akan pernah mendapatkan di mana saja jika kakinya terus kembali ke pose horisontal mereka.
Unity menyediakan indikator pertandingan dan satu set grafik optimasi loop khusus di bawah pengaturan impor spesifik klip pada tab Animasi. Ini menyediakan kubus visual untuk membantu Anda mengoptimalkan di mana untuk klip gerakan untuk setiap nilai.
Untuk mengoptimalkan apakah gerakan pengulangan dimulai dan berakhir secara optimal, Anda dapat view dan edit kurva pertandingan pengulangan.
Dalam contoh ini, gerakan pengulangan menampilkan pertandingan buruk untuk rentang klip, ditunjukkan oleh indikator merah dan kuning:
Untuk melihat grafik pengoptimalan loop, klik dan tahan indikator awal atau akhir pada timeline. Nilai Based Upon dan Offset hilang dan satu kurva untuk setiap dasar loop muncul:
Klik dan tarik titik awal atau ujung Klip Animasi sampai titik muncul di grafik di mana properti hijau. Unity menarik grafik di hijau di mana lebih mungkin bahwa klip dapat berputar dengan benar.
Ketika Anda membiarkan pergi tombol mouse, grafik hilang tetapi indikator tetap: