Sitemap Pengaturan ini adalah untuk mengimpor Model dan animasi yang dibuat dalam aplikasi model 3D. Namun, Model yang dibuat dalam SketchUp dan SpeedTree menggunakan pengaturan khusus. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Note:, dan Pengaturan SketchUp.Pengaturan Impor SpeedTree.
Ketika Anda menempatkan Model filesFile yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Lihat di Glossary di folder Aset di bawah Proyek Unity Anda, Unity secara otomatis mengimpor dan menyimpannya sebagai Aset Unity. Untuk melihat pengaturan impor di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary, klik pada file di jendela ProjectDalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang terkait dengan permainan, seperti file aset dan Adegan. More info
Lihat di Glossary. Anda dapat menyesuaikan bagaimana Unity mengimpor file yang dipilih dengan mengatur sifat pada empat tab di jendela ini:
A 3D Modelrepresentasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
Lihat di Glossary dapat mewakili karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. Dalam kasus ini, Unity menciptakan beberapa aset dari satu file model. Di jendela Proyek, objek impor utama adalah model PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Biasanya ada juga beberapa objek MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary yang referensi model Prefab.
Sebuah RigHirarki kerangka sendi untuk jala. More info
Lihat di Glossary (kadang-kadang disebut skeleton) terdiri dari satu set deformer yang diatur dalam hirarki bahwa menghidupkan sebuah Mesh (kadang kali disebut skin) pada satu atau lebih model yang dibuat dalam aplikasi model 3D seperti Autodesk® 3ds Max® atau Autodesk® Maya®. Untuk model Humanoid dan Generic (non-humanoid), Unity menciptakan AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary untuk mendamaikan rig impor dengan Unity GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary.
Anda dapat mendefinisikan serangkaian pos yang berbeda yang terjadi di atas set bingkai, seperti berjalan, berlari, atau bahkan idling (pencurian dari satu kaki ke yang lain) sebagai Klip Animasi. Anda dapat menggunakan kembali klip untuk setiap model yang memiliki rig yang identik. Seringkali satu file berisi beberapa tindakan yang berbeda, masing-masing yang dapat Anda mendefinisikan sebagai Animation ClipAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary tertentu.
Anda dapat mengekstrak Bahan dan Tekstur atau meninggalkan mereka tertanam dalam model. Anda juga dapat menyesuaikan bagaimana Material dipetakan dalam Model.