File model dapat berisi berbagai data, seperti jala, rig animasi dan klip, bahan dan tekstur. File Anda mungkin tidak mengandung semua elemen ini, tetapi Anda dapat mengikuti bagian dari alur kerja yang Anda butuhkan untuk:
Untuk panduan tentang cara mengekspor animasi Humanoid dari perangkat lunak pemodelan 3D Anda, lihat Mempersiapkan Humanoid Model untuk ekspor.
Dukungan utama Note: Unity untuk format FBX. Namun, Anda dapat menyimpan file 3D Anda dari perangkat lunak pemodelan 3D yang paling umum dalam format aslinya (misalnya, .max, .blend, .mb, .ma). Ketika Unity menemukan jenis file ini di folder Model filesFile yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Lihat di Glossary Anda, panggilan FBX perangkat lunak model 3D Anda Assets
, dan mengimpor file. Perangkat lunak pemodelan 3D harus diinstal pada komputer yang sama seperti Unity, sehingga dalam kebanyakan kasus praktik terbaik untuk langsung ekspor sebagai FBX dari aplikasi Anda ke folder plug-inSatu set kode yang dibuat di luar Unity yang menciptakan fungsi dalam Unity. Ada dua jenis plug-ins yang dapat Anda gunakan di Unity: Managed plug-ins (diproduksi. Rakitan NET dibuat dengan alat-alat seperti Studio Visual) dan plug-ins asli (pustaka kode asli yang spesifik platform). More info
Lihat di Glossary Anda.Assets
folder.
Tidak peduli apa jenis data yang ingin Anda ekstrak dari file Model, Anda selalu memulai cara yang sama:
Buka jendela ProjectDalam Unity, Anda menggunakan proyek untuk merancang dan mengembangkan permainan. Proyek menyimpan semua file yang terkait dengan permainan, seperti file aset dan Adegan. More info
Lihat di Glossary dan InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary sehingga Anda dapat melihat keduanya sekaligus.
Pilih file Modelrepresentasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
Lihat di Glossary yang ingin Anda impor dari folder AssetSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info
Lihat di Glossary di jendela Project.
Jendela Import Settings terbuka di Inspector menunjukkan Model tab secara default.
Pilihan yang tersedia untuk Model SpeedTree vs. Model lain sangat berbeda. Sebagai contoh, tab Model SpeedTree menyediakan pilihan sebagian besar untuk mengatur transisi antara tingkat LODTeknik Tingkat Detail (LOD) adalah optimasi yang mengurangi jumlah segitiga yang dimiliki Unity untuk membuat GameObject ketika jaraknya dari kamera meningkat. More info
Lihat di Glossary.
Karakter dan animasi Model menyediakan lebih beragam pilihan pada tab Model mereka, yang memungkinkan Anda untuk:
Jika file Anda mengandung data Animasi, Anda dapat mengikuti panduan untuk mengatur Rig menggunakan Rig tab dan kemudian mengekstrak atau mendefinisikan Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary menggunakan Animasi tab. Aliran kerja berbeda antara jenis animasi Humanoid dan Generik (non-Humanoid) karena Unity membutuhkan struktur tulang Humanoid menjadi sangat spesifik, tetapi hanya perlu tahu tulang mana adalah root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary untuk tipe generik:
Sitemap Model SpeedTree tidak memiliki tab Note: atau Rig.Animation tab.
Jika file Anda mengandung bahan dan tekstur, Anda dapat menentukan bagaimana Anda ingin berurusan dengan mereka:
Unity mengikuti rencana pencarian tertentu untuk secara otomatis mencari tekstur pada impor. Pertama, importir mencari sub-folder yang disebut Tekstur dalam folder yang sama sebagai meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary, atau dalam folder induk. Jika gagal ini, Unity melakukan pencarian knalpot dari semua tekstur dalam proyek. Meskipun sedikit lebih lambat, kerugian utama dari pencarian knalpot adalah bahwa bisa ada dua atau lebih tekstur dalam proyek dengan nama yang sama. Dalam hal ini, tidak dijamin bahwa Unity dapat menemukan yang tepat.
Sitemap Tempat yang mungkin untuk menemukan Tekstur(A) Possible places to find Textures
Sitemap Mesh yang diimpor(B) Mesh being imported
Jika Anda memiliki karakter dengan normal mapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary yang dihasilkan dari versi poligon tinggi Model, Anda harus mengimpor versi berkualitas permainan dengan Sudut Halus 180 derajat. Ini mencegah jahitan yang tampak aneh dalam pencahayaan karena perpecahan tangen. Jika jahitan masih hadir dengan pengaturan ini, pilih Hitung Legacy Dengan Split Tangents dari menu drop-down Tangents. Jika Anda mengonversikan gambar skala abu-abu ke peta normal, Anda tidak perlu khawatir tentang ini.
Akhirnya, Anda dapat mengimpor file ke tempat kejadian Anda: