Jenis tekstur Cookie format aset tekstur sehingga cocok untuk digunakan sebagai cookie cahaya di Built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary. Untuk jenis tekstur ini, pembaruan Unity Bentuk Tekstur secara otomatis berdasarkan Light Type yang Anda pilih:
Property | Description | |
---|---|---|
Light Type | Tentukan jenis cahaya yang cookie diterapkan untuk. Perhatikan bahwa Anda harus membuat tekstur sumber Anda dengan tata letak yang tepat: cookie untuk Lampu Titik harus diletakkan sebagai peta, dan cookie untuk Lampu Directional dan Lampu Spot harus diletakkan sebagai Tekstur 2D biasa. Jika Anda menerapkan cookie ke Light Directional, Anda dapat menggunakan cookie yang dikonfigurasi untuk Cahaya Directional, atau cookie yang dikonfigurasi untuk Spot Light. Cahaya Directional menggunakan cookie yang dikonfigurasi untuk Cahaya Directional mengulang cookie dalam pola ubin di seluruh tempat kejadian. Cahaya Directional menggunakan cookie yang dikonfigurasi untuk proyek Spot Light cookie hanya sekali di jalur langsung “beam” dari cahaya. Ini adalah satu-satunya kasus di mana posisi Cahaya Directional penting. |
|
Spotlight | Dengan jenis cahaya ini, Anda ingin tepi Tekstur Cookie Anda menjadi hitam padat untuk mendapatkan efek yang tepat, sehingga Unity menetapkan Modus ke Clamp secara default. | |
Directional | Dengan jenis cahaya ini, ubin tekstur ini, sehingga Unity menetapkan Modus ke Repeat secara default. | |
Point | Ketika Anda memilih jenis cahaya ini, Anda juga dapat menyesuaikan spesifikasi Bentuk kubus. | |
Alpha Source | Tentukan bagaimana Unity menghasilkan nilai alfa untuk aset tekstur dari file sumber tekstur. | |
None | Aset tekstur tidak memiliki saluran alfa, apakah atau tidak file sumber tekstur memiliki satu. | |
Input Texture Alpha | Unity menerapkan saluran alfa dari file sumber tekstur ke aset tekstur, jika file sumber tekstur memiliki saluran alfa. | |
From Gray Scale | Unity menghasilkan saluran alfa untuk aset tekstur dari nilai rata-rata file sumber tekstur saluran RGB. | |
Alpha is Transparency | Mengindikasikan apakah untuk mengisolasi saluran warna. Ini membantu untuk menghindari penyaringan artefak di tepi saluran alfa jika saluran alfa mewakili transparansi. | |
Non Power of 2 | Tentukan bagaimana skala Unity ukuran dimensi jika file sumber tekstur memiliki ukuran dimensi dimensi dua (NPOT). Untuk informasi lebih lanjut tentang ukuran dimensi NPOT, lihat Tekstur impor. | |
None | Ukuran dimensi tekstur tetap sama. | |
To nearest | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua terdekat pada waktu impor. Misalnya, 257x511 px Tekstur berskala 256x512 px. Perhatikan bahwa format PVRTC memerlukan Tekstur menjadi persegi (yang lebar sama dengan tinggi), sehingga ukuran dimensi akhir berskala hingga 512x512 px. | |
To larger | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terbesar pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 skala ke 512x512 px. | |
To smaller | Timbangan Tekstur ke ukuran dimensi power-of-dua dari nilai ukuran dimensi terkecil pada waktu impor. Sebagai contoh, Tekstur px 257x511 berskala 256x256. | |
Read/Write | Menunjukkan apakah untuk mengakses data tekstur dari skrip menggunakan metode Tekstur2D.SetPixel, Tekstur2D.GetPixel dan Tekstur2D lainnya. Login Secara internal, Unity menggunakan salinan data Tekstur untuk akses skrip, yang menggandakan jumlah memori yang diperlukan untuk Tekstur. Properti ini dinonaktifkan secara default, dan Anda harus mengaktifkannya hanya jika Anda memerlukan akses skrip. Untuk informasi lebih lanjut, lihat More info.Tekstur2D. | |
Generate Mipmaps | Menunjukkan apakah untuk menghasilkan mipmaps untuk tekstur ini. | |
Mipmap Filtering | Tentukan metode Unity menggunakan untuk menyaring mipmaps dan mengoptimalkan kualitas gambar. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Box | Membuat tingkat mip lebih halus karena penurunan ukuran dimensi. | |
Kaiser | Menjalankan algoritma yang tajam pada mipmaps karena mereka menurun dalam ukuran dimensi. Gunakan opsi ini jika tekstur Anda terlalu kabur saat jauh. Login Algoritme adalah jenis jendela Kaiser. Untuk informasi lebih lanjut, lihat .Wikipedia. |
|
Preserve Coverage | Menunjukkan apakah saluran alfa dalam cakupan mipmaps yang dihasilkan selama teks alfa. Untuk informasi lebih lanjut, lihat TeksturImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Alpha Cutoff | Nilai referensi yang mengontrol cakupan mipmap selama uji alfa. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Preserve Coverage. |
|
Replicate Border | Menunjukkan apakah untuk menghentikan pendarahan warna ke tepi tingkat MIP yang lebih rendah. Ini berguna untuk cookie ringan. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Fadeout to Gray | Menunjukkan apakah mipmap harus memudar ke abu-abu sebagai kemajuan tingkat mip. Ini berguna untuk peta detail. Gulungan paling kiri adalah tingkat mip pertama untuk memulai memudar keluar. Gulungan paling tepat mendefinisikan tingkat mip di mana tekstur benar-benar diabu. Properti ini hanya terlihat ketika Anda mengaktifkan Generate Mipmaps. |
|
Ignore PNG Gamma | Menunjukkan apakah untuk mengabaikan atribut gamma dalam file PNG. Opsi ini hanya terlihat jika file sumber tekstur adalah PNG. | |
Swizzle | Menentukan cara memesan data saluran warna file sumber tekstur. | |
Wrap Mode | Menentukan bagaimana tekstur berperilaku ketika ubin. | |
Repeat | Ulangi tekstur dalam ubin. | |
Clamp | Peregangan tepi tekstur. | |
Mirror | Cermin tekstur di setiap batas integer untuk membuat pola berulang. | |
Mirror Once | Cermin tekstur sekali, kemudian menjepitnya ke pixel tepi. Note: Beberapa perangkat seluler tidak mendukung Mirror Once. Dalam hal ini, Unity menggunakan Mirror bukan. |
|
Per-axis | Menyediakan pilihan yang dapat Anda gunakan untuk mengontrol secara individual bagaimana tekstur bungkus Unity pada sumbu U dan V. | |
Filter Mode | Menentukan bagaimana filter Unity tekstur ketika tekstur meregang selama transformasi 3D. | |
Point (no filter) | Tekstur muncul blocky dekat. | |
Bilinear | Tekstur muncul kabur dekat. | |
Trilinear | Seperti Bilinear, tetapi tekstur juga kabur antara tingkat MIP yang berbeda. | |
Aniso Level | Mengontrol kualitas tekstur saat Anda melihat tekstur pada sudut yang curam. Penyaringan Anisotropic baik untuk lantai dan tekstur tanah tetapi intensif sumber daya. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Tekstur impor. |
Selain itu, Anda dapat menggunakan panel Overrides spesifik platform untuk mengatur opsi default dan override untuk platform tertentu.