BatchRendererGroup (BRG) tidak secara otomatis memberikan data instance. Data Instance mencakup banyak properti yang biasanya dibangun untuk GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, seperti mengubah matriks, koefisien light probeprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary, dan koordinasi tekstur lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary. Ini berarti fitur seperti pencahayaan ambient hanya bekerja jika Anda menyediakan data instance sendiri. Untuk melakukan ini, Anda menambahkan dan mengkonfigurasi batch. Sebuah batch adalah koleksi instance, di mana setiap instance sesuai dengan satu hal untuk render. Bagaimana instance sebenarnya mewakili tergantung pada apa yang ingin Anda render. Misalnya, dalam renderer objek prop, sebuah contoh bisa mewakili prop tunggal, dan dalam renderer terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
Lihat di Glossary, itu bisa mewakili patch medan tunggal.
Setiap batch memiliki satu set nilai metadata dan satu GraphicsBuffer, yang setiap contoh dalam saham batch. Untuk memuat data misalnya, proses yang khas adalah menggunakan nilai metadata untuk memuat dari lokasi yang benar di GraphicsBuffer. keluarga UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP
makro bekerja dengan skema ini (lihat shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary). Namun, Anda tidak perlu menggunakan skema pemuatan data per-instance ini, dan Anda bebas untuk menerapkan skema Anda sendiri jika Anda ingin.Akses DOTS Instanced properti). However, you don’t need to use this per-instance data loading scheme, and you are free to implement your own scheme if you want.
Untuk membuat batch, gunakan BatchRendererGroup.AddBatch. Metode menerima array nilai metadata serta pegangan untuk GrafikBuffer. Unity melewati nilai metadata ke naungan ketika render instance dari batch, dan mengikat GraphicsBuffer sebagai unity_DOTSInstanceData
. Untuk nilai metadata yang menggunakan naungan tetapi Anda tidak lulus ketika Anda membuat batch, Unity mengatur mereka ke nol.
Anda tidak dapat memodifikasi nilai metadata batch setelah Anda membuat mereka, sehingga nilai metadata yang Anda lewatkan ke batch selesai. Jika Anda perlu mengubah nilai metadata, buat batch baru dan menghapus yang lama. Anda dapat memodifikasi GraphicsBuffer batch setiap saat. Untuk melakukan ini, gunakan SetBatchBuffer. Ini dapat berguna untuk mengubah ukuran penyangga dan mengalokasikan penyangga yang lebih besar jika yang ada berjalan dari ruang.
Note: Anda tidak perlu menentukan ukuran batch ketika Anda membuat satu. Alih-alih, Anda harus memastikan bahwa naungan dapat dengan benar menangani indeks instance Anda melewatinya. Bagaimana cara ini tergantung pada naungan. Untuk naungan SRP Unity-provided, ini berarti bahwa harus ada data instance yang valid dalam penyangga pada indeks yang Anda lewatkan.
Lihat sampel kode berikut untuk contoh cara membuat batch dengan nilai metadata dan GraphicsBuffer data instance. Sampel kode ini membangun pada satu di Mendaftar jala dan bahan.
using System;
using Unity.Collections;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class SimpleBRGExample : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material;
private BatchRendererGroup m_BRG;
private GraphicsBuffer m_InstanceData;
private BatchID m_BatchID;
private BatchMeshID m_MeshID;
private BatchMaterialID m_MaterialID;
// Some helper constants to make calculations more convenient.
private const int kSizeOfMatrix = sizeof(float) * 4 * 4;
private const int kSizeOfPackedMatrix = sizeof(float) * 4 * 3;
private const int kSizeOfFloat4 = sizeof(float) * 4;
private const int kBytesPerInstance = (kSizeOfPackedMatrix * 2) + kSizeOfFloat4;
private const int kExtraBytes = kSizeOfMatrix * 2;
private const int kNumInstances = 3;
// The PackedMatrix is a convenience type that converts matrices into
// the format that Unity-provided SRP shaders expect.
struct PackedMatrix
{
public float c0x;
public float c0y;
public float c0z;
public float c1x;
public float c1y;
public float c1z;
public float c2x;
public float c2y;
public float c2z;
public float c3x;
public float c3y;
public float c3z;
public PackedMatrix(Matrix4x4 m)
{
c0x = m.m00;
c0y = m.m10;
c0z = m.m20;
c1x = m.m01;
c1y = m.m11;
c1z = m.m21;
c2x = m.m02;
c2y = m.m12;
c2z = m.m22;
c3x = m.m03;
c3y = m.m13;
c3z = m.m23;
}
}
private void Start()
{
m_BRG = new BatchRendererGroup(this.OnPerformCulling, IntPtr.Zero);
m_MeshID = m_BRG.RegisterMesh(mesh);
m_MaterialID = m_BRG.RegisterMaterial(material);
AllocateInstanceDateBuffer();
PopulateInstanceDataBuffer();
}
private void AllocateInstanceDateBuffer()
{
m_InstanceData = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.Raw,
BufferCountForInstances(kBytesPerInstance, kNumInstances, kExtraBytes),
sizeof(int));
}
private void PopulateInstanceDataBuffer()
{
// Place a zero matrix at the start of the instance data buffer, so loads from address 0 return zero.
var zero = new Matrix4x4[1] { Matrix4x4.zero };
// Create transform matrices for three example instances.
var matrices = new Matrix4x4[kNumInstances]
{
Matrix4x4.Translate(new Vector3(-2, 0, 0)),
Matrix4x4.Translate(new Vector3(0, 0, 0)),
Matrix4x4.Translate(new Vector3(2, 0, 0)),
};
// Convert the transform matrices into the packed format that the shader expects.
var objectToWorld = new PackedMatrix[kNumInstances]
{
new PackedMatrix(matrices[0]),
new PackedMatrix(matrices[1]),
new PackedMatrix(matrices[2]),
};
// Also create packed inverse matrices.
var worldToObject = new PackedMatrix[kNumInstances]
{
new PackedMatrix(matrices[0].inverse),
new PackedMatrix(matrices[1].inverse),
new PackedMatrix(matrices[2].inverse),
};
// Make all instances have unique colors.
var colors = new Vector4[kNumInstances]
{
new Vector4(1, 0, 0, 1),
new Vector4(0, 1, 0, 1),
new Vector4(0, 0, 1, 1),
};
// In this simple example, the instance data is placed into the buffer like this:
// Offset | Description
// 0 | 64 bytes of zeroes, so loads from address 0 return zeroes
// 64 | 32 uninitialized bytes to make working with SetData easier, otherwise unnecessary
// 96 | unity_ObjectToWorld, three packed float3x4 matrices
// 240 | unity_WorldToObject, three packed float3x4 matrices
// 384 | _BaseColor, three float4s
// Calculates start addresses for the different instanced properties. unity_ObjectToWorld starts
// at address 96 instead of 64, because the computeBufferStartIndex parameter of SetData
// is expressed as source array elements, so it is easier to work in multiples of sizeof(PackedMatrix).
uint byteAddressObjectToWorld = kSizeOfPackedMatrix * 2;
uint byteAddressWorldToObject = byteAddressObjectToWorld + kSizeOfPackedMatrix * kNumInstances;
uint byteAddressColor = byteAddressWorldToObject + kSizeOfPackedMatrix * kNumInstances;
// Upload the instance data to the GraphicsBuffer so the shader can load them.
m_InstanceData.SetData(zero, 0, 0, 1);
m_InstanceData.SetData(objectToWorld, 0, (int)(byteAddressObjectToWorld / kSizeOfPackedMatrix), objectToWorld.Length);
m_InstanceData.SetData(worldToObject, 0, (int)(byteAddressWorldToObject / kSizeOfPackedMatrix), worldToObject.Length);
m_InstanceData.SetData(colors, 0, (int)(byteAddressColor / kSizeOfFloat4), colors.Length);
// Set up metadata values to point to the instance data. Set the most significant bit 0x80000000 in each
// which instructs the shader that the data is an array with one value per instance, indexed by the instance index.
// Any metadata values that the shader uses that are not set here will be 0. When a value of 0 is used with
// UNITY_ACCESS_DOTS_INSTANCED_PROP (i.e. without a default), the shader interprets the
// 0x00000000 metadata value and loads from the start of the buffer. The start of the buffer is
// a zero matrix so this sort of load is guaranteed to return zero, which is a reasonable default value.
var metadata = new NativeArray<MetadataValue>(3, Allocator.Temp);
metadata[0] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("unity_ObjectToWorld"), Value = 0x80000000 | byteAddressObjectToWorld, };
metadata[1] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("unity_WorldToObject"), Value = 0x80000000 | byteAddressWorldToObject, };
metadata[2] = new MetadataValue { NameID = Shader.PropertyToID("_BaseColor"), Value = 0x80000000 | byteAddressColor, };
// Finally, create a batch for the instances and make the batch use the GraphicsBuffer with the
// instance data as well as the metadata values that specify where the properties are.
m_BatchID = m_BRG.AddBatch(metadata, m_InstanceData.bufferHandle);
}
// Raw buffers are allocated in ints. This is a utility method that calculates
// the required number of ints for the data.
int BufferCountForInstances(int bytesPerInstance, int numInstances, int extraBytes = 0)
{
// Round byte counts to int multiples
bytesPerInstance = (bytesPerInstance + sizeof(int) - 1) / sizeof(int) * sizeof(int);
extraBytes = (extraBytes + sizeof(int) - 1) / sizeof(int) * sizeof(int);
int totalBytes = bytesPerInstance * numInstances + extraBytes;
return totalBytes / sizeof(int);
}
private void OnDisable()
{
m_BRG.Dispose();
}
public unsafe JobHandle OnPerformCulling(
BatchRendererGroup rendererGroup,
BatchCullingContext cullingContext,
BatchCullingOutput cullingOutput,
IntPtr userContext)
{
// This simple example doesn't use jobs, so it can just return an empty JobHandle.
// Performance-sensitive applications should use Burst jobs to implement
// culling and draw command output. In this case, this function would return a
// handle here that completes when the Burst jobs finish.
return new JobHandle();
}
}
Sekarang Anda telah mendaftarkan semua sumber daya yang diperlukan dengan objek BatchRendererGroup, Anda dapat membuat perintah menggambar. Untuk informasi lebih lanjut, lihat topik berikutnya, Membuat perintah menggambar.