Pengaturan Windows Player
Generasi proyek Visual Studio untuk Windows Standalone

Windows Player membangun binari

Ketika Anda membangun proyek Unity di platform Windows, Unity menghasilkan file berikut, di mana ProjectName adalah nama proyek Anda:

  • ProjectName.exe - Proyek yang dapat dieksekusi. Ini berisi titik masuk program yang masuk ke mesin Unity ketika diluncurkan.
  • UnityPlayer.dll - File DLL yang berisi semua kode mesin Unity asli. Ini ditandatangani dengan sertifikat Unity Technologies, yang memungkinkan Anda memverifikasi bahwa tidak ada entitas jahat yang terganggu dengan mesin Anda.
  • *.pdb files - Simbol file untuk debugging. Unity menyalin ini ke direktori build jika Anda mengaktifkan Copy PDB files di jendela Pengaturan Build.
  • WinPixEventRuntime.dll - DLL ini memungkinkan dukungan Profil Windows PIX. Unity hanya membuat file ini jika Anda mengaktifkan opsi Development BuildA development build includes debug symbols and enables the Profiler. More info
    See in Glossary
    di jendela Pengaturan Build.
  • ProjectName_Data folder - Folder ini berisi semua data yang diperlukan untuk menjalankan proyek Anda.

How to rebuild the game executable

Jalur ke kode sumber untuk ProjectName.exe berada di folder WindowsPlayer: Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer.

Untuk memodifikasi executable, atau mengirimkan kode yang Anda buat sendiri (jika Anda ingin menandatanganinya, misalnya), Anda harus membangun kembali executable dan menempatkannya di direktori permainan Anda yang dibangun.

Untuk membangun luar Unity yang dapat dieksekusi Anda, Anda perlu Visual Studio 2019 atau 2022 dengan pengembangan Desktop dengan beban kerja C++ dipasang.

Pengaturan Build Windows

Untuk membuat build untuk Windows, pergi ke Build Settings (menu: ** File > Build Settings). Dalam daftar Platform, pilih Windows, kemudian pilih Switch Platform.

Ketika Anda telah mengkonfigurasi Pengaturan Build, pilih dari salah satu opsi di bawah ini:

  • Build membangun aplikasi Anda ke dalam Pemain
  • Build and Run membangun aplikasi Anda dalam Pemain, dan membuka bahwa Pemain di platform target Anda.
Windows build settings in Unity
Pengaturan build Windows di Unity

Build Settings

Gunakan pengaturan ini untuk mengkonfigurasi bagaimana Unity membangun aplikasi Anda.

Setting Function
Target platform Pilih Windows untuk membangun aplikasi Anda untuk platform Windows.
Architecture Pilih jenis CPU untuk membangun (hanya berlaku untuk Membangun Dan Run).
Intel 64-bit arsitektur CPU Intel / AMD 64-bit.
Intel 32-bit Intel 32-bit CPU arsitektur.
Copy PDB files Aktifkan pengaturan ini untuk menyertakan file program Microsoft (PDB) di Windows Player yang dibangun. File PDB berisi informasi debugging untuk aplikasi Anda, tetapi mungkin meningkatkan ukuran Pemain Anda. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.
Create Visual Studio Solution Aktifkan pengaturan ini untuk menghasilkan file solusi Visual Studio untuk proyek seperti Anda dapat membangun proyek dari Microsoft Visual Studio secara langsung.
Development Build Aktifkan pengaturan ini untuk menyertakan simbol debug scripting dan ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary
dalam build Anda. Ketika Anda mengaktifkan ini, Unity menetapkan DEVELOPMENT_BUILD#define untuk tujuan pengujian. Ketika Anda memilih Development Build, Autoconnect Profileer, Deep Profileing Support, Script Dustgging, dan Wait untuk pengaturan Debugger yang Dikelola juga tersedia.
Autoconnect Profiler Aktifkan pengaturan ini untuk secara otomatis menghubungkan Unity Profileer ke build Anda.
Deep Profiling Support Aktifkan pengaturan ini untuk beralih Profil di Profiler. Ini membuat instrumen Profiler setiap panggilan fungsi dalam aplikasi Anda dan mengembalikan data profil yang lebih rinci. Ketika Anda mengaktifkan Dukungan Profil Dalam, mungkin memperlambat eksekusi skrip.
Script debugging Aktifkan pengaturan ini untuk memungkinkan kode skrip Anda menjadi debugged. Tidak tersedia pada WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary
.
Wait for Managed Debugger Aktifkan pengaturan ini untuk segera melampirkan debugger sebelum Unity mengeksekusi kode skrip.
Sitemap (Tidak tersedia di platform Lumin atau WebGL)CompressionA method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression.
See in Glossary
Method
(Not available on Lumin or WebGL platforms)
Mengkompresi data Anda Proyek saat Anda membangun Pemain. Ini termasuk pengaturan AssetsSetiap media atau data yang dapat digunakan dalam permainan atau proyek Anda. Aset mungkin berasal dari file yang dibuat di luar Unity, seperti model 3D, file audio atau gambar. Anda juga dapat membuat beberapa jenis aset di Unity, seperti Pengontrol Animator, Audio Mixer atau Tekstur Render. More info
Lihat di Glossary
, ScenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
, Player, dan GI data. Pilih dari metode berikut:
Default Pada Windows, Mac, Linux, dan iOS, tidak ada kompresi secara default. Pada Android, kompresi default adalah ZIP, yang memberikan hasil kompresi yang lebih baik daripada LZ4HC; namun, data lebih lambat untuk depresi.
LZ4 Format kompresi cepat yang berguna untuk membangun perkembangan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.
LZ4HC Varietas kompresi tinggi LZ4 yang lebih lambat untuk membangun tetapi menghasilkan hasil yang lebih baik untuk membangun rilis. Untuk informasi lebih lanjut, lihat WordPress.org.

Aset Impor Overrides

Bagian Aset Import Overrides memungkinkan Anda untuk secara lokal menimpa semua pengaturan impor tekstur untuk mempercepat waktu impor dan beralih platform. Anda harus menghindari pengiriman build akhir Anda dengan override impor, tetapi selama pengembangan mereka dapat berguna untuk mempercepat waktu iterasi, terutama jika aset seperti tekstur yang dihasilkan dalam resolusi lebih rendah bukan masalah.

Setting Function
Max Texture Size Override ukuran tekstur impor maksimum. Unity mengimpor tekstur di bagian bawah dua nilai: nilai ini, atau nilai Max Ukuran yang ditentukan dalam Pengaturan impor tekstur.

Waktu itu diperlukan untuk mengimpor tekstur kira-kira proporsional dengan jumlah piksel yang mengandung; oleh karena itu, mengurangi ukuran tekstur maksimum yang diizinkan dapat mempercepat waktu impor. Namun, karena pengaturan ini mungkin mengakibatkan tekstur resolusi yang lebih rendah, gunakan hanya untuk pengembangan.
Texture Compression Override opsi kompresi tekstur yang ditetapkan dalam Pengaturan impor tekstur.

Ini hanya mempengaruhi tekstur yang diimpor ke salah satu format tekstur terkompresi.
Force Fast Compressor Gunakan mode kompresi tekstur berkualitas lebih cepat namun lebih rendah untuk format di mana ini berlaku (BC7, BC6H, ASTC, ETC2). Biasanya, hasil ini dalam lebih banyak artefak kompresi, tetapi untuk banyak format kompresi itu sendiri banyak kali lebih cepat (2 hingga 20 kali lebih cepat).

Pengaturan ini juga menonaktifkan format kompresi tekstur Crunch pada setiap tekstur yang memilikinya.

Efeknya sama seperti jika semua tekstur memiliki pengaturan Compressor Quality mereka ke pengaturan Fast di Pengaturan impor tekstur platform mereka.
Force Uncompressed Jangan kompres tekstur; gunakan format yang tidak terkompresi. Perhatikan bahwa sementara ini lebih cepat untuk impor karena melewatkan seluruh proses kompresi tekstur, tekstur yang dihasilkan mengambil lebih banyak memori, ukuran data game, dan dapat mempengaruhi kinerja rendering. Login Pengaturan impor tekstur

Compression mereka ke None di Pengaturan Impor Tekstur platform mereka.

Anda juga dapat mengatur pengaturan override impor aset menggunakan -overrideMaxTextureSize dan -overrideTextureCompression Editor argumen baris perintah untuk mengubah impor proyek awal.

Membangun Anda Aplikasi Windows

Untuk membangun aplikasi Anda, pilih dari salah satu opsi berikut:

  • Build: Compile a Pemain. Membangun default adalah inkremental, kecuali untuk membangun pertama, yang selalu merupakan bangunan non-incremental penuh (bersihan). Untuk memaksa sebuah bersih bukan bangunan inkremental, pilih Clean Build dari menu dropdown.
  • Build and run: Bandingkan Pemain dan buka di platform asli Anda. Opsi ini selalu menggunakan build inkremental.

  • 2017–07–19 Sitemap

  • Windows Server Pemain membangun binari berubah dalam NewIn20172

  • Windows XP dukungan di Standalone Player dihapus pada 2018.1

Pengaturan Windows Player
Generasi proyek Visual Studio untuk Windows Standalone