Panduan Jendela Animasi
Membuat Klip Animasi baru

Menggunakan tampilan Animasi

Animation view digunakan untuk pratinjau dan edit Animation ClipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
untuk animasi GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di Unity. Untuk membuka tampilan Animasi di Unity, buka Window > Animation.

Melihat Animasi di GameObject

Animation window terkait dengan jendela Hierarchy, pandangan Project windowJendela yang menunjukkan isi folder Assets (Project tab) More info
Lihat di Glossary
, dan jendela SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Seperti Inspektur, jendela Animasi menunjukkan timeline dan keyframe Animasi untuk Aset GameObject atau Animasi yang dipilih saat ini. Anda dapat memilih GameObject menggunakan jendela Hierarchy atau InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
, atau pilih Aset Klip Animasi menggunakan Window Proyek.Scene ViewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary
, or select an Animation Clip Asset using the Project Window.

Daftar Properti Animasi

Dalam gambar di bawah ini, tampilan Animasi (kiri) menunjukkan Animasi yang digunakan oleh GameObject yang dipilih saat ini, dan GameObjects anak jika mereka juga dikendalikan oleh Animasi ini. Tampilan adegan dan tampilan Hierarchy tepat, menunjukkan bahwa tampilan Animasi menunjukkan Animasi yang melekat pada GameObject saat ini dipilih.

Di sisi kiri dari tampilan Animasi adalah daftar sifat animasi. Dalam klip baru yang diciptakan di mana tidak ada animasi belum direkam, daftar ini kosong.

The Animation view displaying an empty clip. No properties are shown on the left yet.
Tampilan Animasi menampilkan klip kosong. Tidak ada properti yang ditampilkan di sebelah kiri.

Ketika Anda mulai dari berbagai properti dalam klip ini, sifat animasi akan muncul di sini. Jika animasi mengontrol beberapa objek anak, daftar juga akan menyertakan sub-list hierarki dari setiap sifat animasi objek anak. Dalam contoh di atas, berbagai bagian dari hierarki GameObject Robot adalah semua animasi dalam klip animasi yang sama.

Ketika animating hirarki GameObjects dalam satu klip seperti ini, pastikan Anda membuat Animasi di akar GameObject di hirarki.

Setiap properti dapat dilipat dan dilipat untuk mengungkapkan nilai yang tepat yang dicatat pada setiap keyframe. Bidang nilai menunjukkan nilai yang diserbuki jika kepala pemutaran (garis putih) adalah antara keyframe. Anda dapat mengedit bidang ini secara langsung. Jika perubahan dilakukan ketika kepala pemutaran berada di atas keyframe, nilai-nilai keyframe dimodifikasi. Jika perubahan dilakukan ketika kepala pemutaran adalah antara keyframes (dan oleh karena itu nilai yang ditunjukkan adalah nilai yang terganggu), keyframe baru diciptakan pada titik itu dengan nilai baru yang Anda masukkan.

An unfolded property in the Animation View, allowing the keyframe value to be typed in directly. In this image, an interpolated value is shown because the playback head (the white line) is between keyframes. Entering a new value at this point would create a new keyframe.
Properti yang tidak terlipat dalam Tampilan Animasi, memungkinkan nilai keyframe untuk diketik secara langsung. Dalam gambar ini, nilai yang diserbuki ditunjukkan karena kepala pemutaran (garis putih) antara bingkai kunci. Masukkan nilai baru pada titik ini akan membuat keyframe baru.

Animasi Timeline

Di sisi kanan Animasi View adalah garis waktu untuk klip saat ini. Kunci untuk setiap properti animasi muncul dalam timeline ini. Tampilan garis waktu memiliki dua mode, Dopesheet dan Curves. Untuk beralih antara mode ini, klik Dopesheet atau Curve di bagian bawah area daftar properti animasi:

Ini menawarkan dua pandangan alternatif dari timeline Animasi dan data keyframe.

Mode timeline dopesheet

mode Dopesheet menawarkan tampilan yang lebih kompak, memungkinkan Anda untuk melihat urutan keyframe masing-masing properti dalam jalur horizontal individu. Ini memungkinkan Anda untuk melihat ikhtisar sederhana dari waktu keyframe untuk beberapa properti atau GameObjects.

Here the Animation Window is in Dope Sheet mode, showing the keyframe positions of all animated properties within the Animation clip
Di sini jendela Animasi dalam mode Lembar Dope, menunjukkan posisi keyframe dari semua sifat animasi dalam klip Animasi

Lihat dokumentasi tentang manipulasi kunci dalam mode Dopesheet untuk informasi lebih lanjut.

Modus timeline kurva

Mode Curves menampilkan grafik yang dapat disesuaikan yang mengandung pandangan tentang bagaimana nilai untuk setiap perubahan properti animasi seiring waktu. Semua sifat yang dipilih muncul tumpang tindih dalam tampilan grafik yang sama. Mode ini memungkinkan Anda untuk memiliki kontrol besar atas melihat dan mengedit nilai, dan bagaimana mereka diinterpolasi antara.

Here, the Animation Window shows the curves for the rotation data of four selected GameObjects within this Animation clip
Di sini, Jendela Animasi menunjukkan kurva untuk data rotasi empat GameObjects yang dipilih dalam klip Animasi ini

Pemasangan pilihan Anda ke jendela

Saat menggunakan mode Curves untuk melihat Animasi Anda, penting untuk memahami bahwa kadang-kadang berbagai rentang untuk setiap properti dapat sangat berbeda. Misalnya, pertimbangkan klip Animasi sederhana untuk kubus bouncing berputar. Nilai posisi Y bouncing dapat bervariasi antara kisaran 0 sampai 2 (meskipun bounces 2 unit tinggi selama animasi); namun, nilai rotasi turun dari 0 hingga 360 (mewakili derajat rotasi). Ketika melihat dua kurva ini pada saat yang sama, animation curvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Lihat di Glossary
untuk nilai posisi akan sangat sulit untuk membuat keluar karena pandangan akan diperbesar untuk menyesuaikan kisaran 0-360 nilai rotasi di dalam jendela:

The position and rotation curves of a bouncing spinning cube are both selected, but because the view is zoomed out to fit the 0-360 range of the rotation curve, the bouncing Y position curve is not easily discernible
Posisi dan kurva rotasi dari kubus pemintalan bouncing keduanya dipilih, tetapi karena tampilannya diperbesar agar sesuai dengan kisaran 0-360 kurva rotasi, kurva posisi Y bouncing tidak mudah diskernible

Tekan F pada keyboard untuk memperbesar tampilan ke keyframe yang dipilih saat ini. Ini berguna sebagai cara cepat untuk fokus dan skala ulang jendela pada bagian waktu Animasi Anda untuk mengedit lebih mudah.

Klik pada properti individu dalam daftar dan tekan F pada keyboard untuk secara otomatis mengubah skala pandangan agar sesuai dengan kisaran nilai tersebut. Anda juga dapat menyesuaikan zoom dari jendela Curves dengan menggunakan pegangan drag pada setiap akhir slider scrollbar tampilan. Dalam gambar di bawah ini, jendela Animasi diperbesar untuk melihat animasi posisi Y yang menonjol. Awal kurva rotasi kuning masih terlihat, tetapi sekarang memperpanjang jalan keluar dari puncak pandangan:

Tekan A pada keyboard agar sesuai dan skala ulang jendela untuk menunjukkan semua keyframe di klip, terlepas dari yang dipilih. Ini berguna jika Anda ingin melihat seluruh garis waktu sambil mempertahankan pilihan Anda saat ini:

Kontrol navigasi pemutaran dan bingkai

Untuk mengontrol pemutaran Animation Clip, gunakan Playback Controls di kiri atas tampilan Animasi.

Frame navigation
Frame navigation

Dari kiri ke kanan, kontrol ini adalah:

  • Mode pratinjau (toggle on/off)
  • Rekam mode (toggle on/off) Catatan: Mode pratinjau selalu pada jika mode rekor berada di
  • Kepala pemutaran bergerak ke awal klip
  • Pindahkan pemutaran kepala ke keyframe sebelumnya
  • Bermain Animasi
  • Pindahkan pemutaran kepala ke keyframe berikutnya
  • Kepala pemutaran bergerak ke ujung klip

Anda juga dapat mengontrol kepala pemutaran menggunakan shortcut keyboard berikut:

  • Tekan Comma (,) untuk pergi ke bingkai sebelumnya.
  • Tekan Period (.) untuk pergi ke bingkai berikutnya.
  • Tahan Alt dan tekan Comma (,) untuk pergi ke keyframeBingkai yang menandai titik awal atau akhir transisi dalam animasi. Bingkai di antara bingkai kunci disebut inbetweens.
    Lihat di Glossary
    sebelumnya.
  • Tahan Alt dan tekan Period (.) untuk pergi ke keyframe berikutnya.

Mengunci jendela

Anda dapat mengunci jendela editor Animasi sehingga tidak secara otomatis beralih untuk mencerminkan GameObject saat ini dipilih di Hierarchy atau Adegan. Mengunci jendela berguna jika Anda ingin fokus pada Animasi untuk satu GameObject tertentu, dan masih dapat memilih dan memanipulasi GameObjects lain di Adegan.

The Lock button
Kunci tombol

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang menavigasi tampilan Curve, lihat dokumentasi pada Menggunakan Kurva Animasi.


  • 2017–09–05 Login
Panduan Jendela Animasi
Membuat Klip Animasi baru