Pengontrol Override Animator
Kinerja dan optimalisasi

Penargetan ulang animasi Humanoid

Salah satu fitur yang paling kuat dari Mecanim adalah retargeting dari humanoid animationsAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info
Lihat di Glossary
. Ini berarti bahwa dengan kemudahan relatif, Anda dapat menerapkan set animasi yang sama untuk berbagai model karakter. Retargeting hanya mungkin untuk model humanoid, di mana AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
telah dikonfigurasi, karena ini memberi kita korespondensi antara struktur tulang model.

Struktur Hierarchy yang disarankan

Ketika bekerja dengan animasi Mecanim, Anda dapat mengharapkan sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda untuk mengandung unsur-unsur berikut:-

  • Model karakter yang diimpor, yang memiliki Avatar di atasnya.
  • Animator ComponentKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
    Lihat di Glossary
    , merujuk aset Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
    Lihat di Glossary
    .
  • Satu set animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
    Lihat di Glossary
    , direferensikan dari Animator Controller.
  • ScriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
    Lihat di Glossary
    untuk karakter.
  • Komponen yang berkaitan dengan karakter, seperti Character ControllerKomponen collider berbentuk kapsul sederhana dengan fitur khusus untuk berperilaku sebagai karakter dalam permainan. Tidak seperti komponen sari sejati, seorang kaku tidak diperlukan dan efek momentum tidak realistis. More info
    Lihat di Glossary
    .

Proyek Anda juga harus berisi model karakter lain dengan Avatar yang valid.

Jika ragu tentang terminologi, konsultasikan Animasi Glossary

Pengaturan yang disarankan adalah:

  • Buat GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
    Lihat di Glossary
    di Hierarchy yang mengandung komponen terkait Karakter
  • Masukkan model sebagai anak dari GameObject, bersama dengan komponen Animator
  • Pastikan skrip merujuk Animator mencari animator pada anak-anak bukan akar; gunakan GetComponentInChildren <Animator>() bukan GetComponent <Animator>().

Kemudian untuk menggunakan animasi yang sama pada model lain, Anda perlu:

  • menonaktifkan model asli
  • Drop dalam model yang diinginkan sebagai anak lain dari GameObject
  • Pastikan properti Animator Controller untuk model baru merujuk pada aset pengontrol yang sama
  • Tweak pengontrol karakter, transformasi, dan sifat lain pada GameObject tingkat atas, untuk memastikan bahwa animasi bekerja dengan lancar dengan model baru.
  • You’re done!
Pengontrol Override Animator
Kinerja dan optimalisasi