Halaman ini berisi beberapa tips untuk membantu Anda mendapatkan kinerja terbaik di Unity, meliputi sistem animasi dan optimasi jangka waktu.
Sitemap Untuk tips tentang pemodelan karakter Anda dalam aplikasi 3d untuk kinerja terbaik di Unity, lihat Note:.Merancang karakter untuk kinerja optimal.
Animator tidak menghabiskan waktu pemrosesan ketika Controller tidak diatur ke dalamnya.
Bermain satu Klip AnimasiAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary tanpa campuran dapat membuat Unity lebih lambat dari sistem animasi legacy. Sistem lama sangat langsung, pengambilan kurva dan menulis langsung ke transformasi. Sistem animasi arus Unity memiliki penyangga sementara yang digunakan untuk pencampuran, dan ada salinan tambahan kurva sampel dan data lainnya. Tata letak sistem saat ini dioptimalkan untuk pencampuran animasi dan pengaturan yang lebih kompleks.
Kurva skala yang menarik lebih mahal daripada menimbulkan terjemahan dan kurva rotasi. Untuk meningkatkan kinerja, hindari animasi skala.
Sitemap Ini tidak berlaku untuk kurva konstan (perkuatan yang memiliki nilai yang sama untuk panjang Note:). Kurva konstan dioptimalkan, dan kurang mahal bahwa kurva normal. Kurva konstan yang memiliki nilai yang sama sebagai nilai default klip animasi tidak menulis ke adegan setiap bingkai.sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary values do not write to the scene every frame.
Sebagian besar waktu Unity mengevaluasi animasi, dan menjaga overhead untuk lapisan animasiLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary dan Mesin Negara AnimasiGrafik dalam Animator Controller yang mengontrol interaksi Amerika Animasi. Setiap state merujuk Pohon Animasi Blend atau Klip Animasi tunggal. More info
Lihat di Glossary untuk minimum. Biaya menambahkan lapisan lain ke animator, disinkronkan atau tidak, tergantung pada apa animasi dan pohon campuran dimainkan oleh lapisan. Ketika berat lapisan nol, Unity melewatkan pembaruan lapisan.
Ini adalah tips untuk membantu Anda memutuskan antara jenis ini:
Ada banyak optimasi yang dapat dibuat, beberapa tips berguna meliputi:
Selalu mengoptimalkan animasi dengan mengatur Modus aimators ke Based on Renderers, dan menonaktifkan properti renderer mesh berkelok-kelokUpdate When Offscreen. Ini menyimpan Unity dari animasi updating ketika karakter tidak terlihat.