NavMesh Agent
Tautan Off-Mesh

Marka: Zhen Xing

Komponen Nav Mesh__ Obstacle__ memungkinkan Anda untuk menggambarkan hambatan bergerak yang Nav Mesh Agents harus menghindari saat menavigasi dunia (misalnya, barel atau peti yang dikendalikan oleh sistem fisika). Sementara hambatan bergerak, agen Nav Mesh melakukan yang terbaik untuk menghindarinya. Ketika hambatan adalah stasioner, itu ukiran lubang di NavMeshSebuah mesh yang Unity menghasilkan perkiraan daerah dan hambatan yang dapat berjalan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info
Lihat di Glossary
. Nav Mesh Agents kemudian mengubah jalan mereka untuk mengarahkannya, atau menemukan rute yang berbeda jika hambatan menyebabkan jalur untuk benar-benar diblokir.

Property Function
Shape Bentuk geometri rintangan. Pilih yang paling cocok dengan bentuk objek.
Box
        Center Pusat kotak relatif terhadap posisi transformasi.
        Size Ukuran kotak.
Capsule
        Center Pusat kapsul relatif ke posisi transformasi.
        Radius Radius kapsul.
        Height Tinggi kapsul.
Carve Ketika kotak centang Carve dicentang, Obstacle Nav Mesh menciptakan lubang di NavMesh.
    Move Threshold Unity memperlakukan Obstacle Nav Mesh saat bergerak lebih dari jarak yang ditetapkan oleh Threshold Pindah. Gunakan properti ini untuk mengatur jarak ambang untuk memperbarui lubang ukiran bergerak.
    Time To Stationary Waktu (dalam detik) untuk menunggu sampai hambatan diperlakukan sebagai stasioner.
Carve Hanya Stationary Ketika diaktifkan, hambatan diukir hanya ketika itu stasioner. Lihat Logika untuk bergerak Nav Mesh Obstacles, di bawah ini, untuk mempelajari lebih lanjut.

Details

Login Kemungkinan dapat mempengaruhi navigasi Nav Mesh Agent selama permainan dalam dua cara:

Obstructing

Ketika Carve tidak diaktifkan, perilaku default dari Nav Mesh Obstacle mirip dengan ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
. Nav Mesh Agents mencoba untuk menghindari collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
dengan Nav Mesh Obstacle, dan ketika menutup, mereka bertabrakan dengan Nav Mesh Obstacle. Perilaku menghindari obstacle sangat dasar, dan memiliki radius pendek. Seperti itu, agen Nav Mesh mungkin tidak dapat menemukan jalannya di sekitar di lingkungan yang berantakan dengan Nav Mesh Obstacles. Mode ini paling baik digunakan dalam kasus di mana hambatan terus bergerak (misalnya, kendaraan atau karakter pemain).

Carving

Ketika Carve diaktifkan, hambatan merawat lubang di NavMesh ketika stasioner. Ketika bergerak, hambatan adalah penghalang. Ketika lubang diukir ke NavMesh, jalur dapat menavigasi agen Nav Mesh di sekitar lokasi yang berantakan dengan hambatan, atau menemukan rute lain jika jalur saat ini diblokir oleh hambatan. Ini praktik yang baik untuk menyalakan ukiran untuk Nav Mesh Obstacles yang umumnya memblokir navigasi tetapi dapat dipindahkan oleh pemain atau acara game lainnya seperti ledakan (misalnya, peti atau laras).

Logika untuk bergerak Nav Mesh Obstacles

Unity memperlakukan Obstacle Nav Mesh saat bergerak lebih dari jarak yang ditetapkan oleh Carve > Move Threshold. Ketika Nav Mesh Obstacle bergerak, lubang ukiran juga bergerak. Namun, untuk mengurangi overhead CPU, lubang hanya dihitung bila diperlukan. Hasil perhitungan ini tersedia dalam pembaruan bingkai berikutnya. Logika rekalkulasi memiliki dua pilihan:

  • Hanya mengukir ketika Obstacle Nav Mesh adalah stasioner

  • Carve ketika Nav Mesh Obstacle telah pindah

Hanya mengukir ketika Obstacle Nav Mesh adalah stasioner

Ini adalah perilaku default. Untuk mengaktifkannya, centang kotak pengecekan komponen Nav Mesh Obstacle. Dalam mode ini, ketika Nav Mesh Obstacle bergerak, lubang ukiran dihapus. Ketika Obstacle Nav Mesh telah berhenti bergerak dan telah stasioner untuk lebih dari waktu yang ditetapkan oleh Carve Only Stationary, diperlakukan sebagai stasioner dan lubang ukiran diperbarui lagi. Sementara Obstacle Nav Mesh bergerak, Agen Nav Mesh menghindari menggunakan penghindaran tabrakan, tetapi tidak merencanakan jalur di sekitarnya.Carving Time To Stationary, it is treated as stationary and the carved hole is updated again. While the Nav Mesh Obstacle is moving, the Nav Mesh Agents avoid it using collision avoidance, but don’t plan paths around it.

Carve Only Stationary umumnya adalah pilihan terbaik dalam hal kinerja, dan merupakan pertandingan yang baik ketika GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
yang terkait dengan Nav Mesh Obstacle dikendalikan oleh fisika.

Carve ketika Nav Mesh Obstacle telah pindah

Untuk mengaktifkan mode ini, untick the Nav Mesh Obstacle component's Carve Only Stationary checkbox. Ketika ini dipulihkan, lubang yang diukir diperbarui ketika hambatan telah pindah lebih dari jarak yang ditetapkan oleh Carving Move Threshold. Mode ini berguna untuk rintangan bergerak besar, perlahan-lahan (misalnya, tangki yang dihindari oleh infanteri).

Note: Ketika menggunakan metode query NavMesh, Anda harus memperhitungkan bahwa ada penundaan satu bingkai antara mengubah Obstacle Nav Mesh dan efek yang berubah memiliki di NavMesh.

See also

  1. Membuat Obstacle Nav Mesh - Panduan untuk membuat Nav Mesh Obstacles.

  2. Pekerjaan Dalam Sistem Navigasi - Pelajari lebih lanjut tentang bagaimana Nav Mesh Obstacles digunakan sebagai bagian dari navigasi.

  3. Nav Mesh Obstacle skrip referensi - Deskripsi penuh dari API scripting Nav Mesh.

NavMesh Agent
Tautan Off-Mesh