kelas dalam UnityEngine. Login
/
Hepatitis C Virus (HCV)Behaviour
/
Diterapkan dalam:WordPress.org
Kendala untuk NavMeshAgents untuk menghindari.
NavMeshObstacle adalah silinder dalam bentuk dan dapat bergerak di sekitar permukaan NavMesh dengan kecepatan yang ditentukan. Secara default, hambatan hanya akan mempengaruhi perilaku avoidance agen daripada jalur. Ini berarti bahwa agen akan mengabaikan hambatan ketika merencanakan jalan tetapi akan berdampingan di sekitarnya saat bergerak di sepanjang jalan. Jika carving diaktifkan, hambatan akan membuat lubang sementara di NavMesh. Lubang akan diakui oleh jalan, sehingga jalan akan dibilang untuk menghindari rintangan. Ini berarti bahwa jika, mengatakan, hambatan memblokir celah sempit, jalur akan mencari rute alternatif untuk target. Tanpa ukiran, agen akan menuju kesenjangan tetapi tidak akan dapat melewati rintangan jelas.
Sitemap Juga: NavMeshAgent.
carveOnlyStationary | Harus hambatan ini diukir ketika terus bergerak? |
carving | Harus hambatan ini membuat cut-out di navmesh. |
carvingMoveThreshold | Jarak jauh untuk memperbarui lubang ukiran bergerak (ketika ukiran diaktifkan). |
carvingTimeToStationary | Waktu menunggu sampai rintangan diperlakukan sebagai stasioner (ketika ukiran dan karveOnlyStationary diaktifkan). |
center | Pusat hambatan, diukur di ruang lokal objek. |
height | Tinggi bentuk silinder rintangan. |
radius | Radius bentuk kapsul rintangan. |
shape | Bentuk rintangan. |
size | Ukuran hambatan, diukur di ruang lokal objek. |
velocity | Kecepatan di mana hambatan bergerak di sekitar NavMesh. |
enabled | Perilaku yang dapat diaktifkan diperbarui, dinonaktifkan Perilaku tidak. |
isActiveAndEnabled | Laporan apakah GameObject dan Behaviour terkait aktif dan diaktifkan. |
Login Sitemap | Objek permainan komponen ini melekat pada. Komponen selalu melekat pada objek permainan. |
tag | Tag dari objek permainan ini. |
transform | Perubahan melekat pada GameObject ini. |
Login Login | Haruskah objek tersembunyi, disimpan dengan Adegan atau dimodifikasi oleh pengguna? |
name | Nama objek. |
BroadcastMessage | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini atau anak-anaknya. |
CompareTag | Periksa tag GameObject terhadap tag yang ditentukan. |
GetComponent | Kembalikan komponen tipe jika GameObject memiliki satu terpasang. |
GetComponentInChildren | Kembalikan Komponen tipe di GameObject atau anak-anaknya menggunakan pencarian pertama kedalaman. |
GetComponentInParent | Mengembalikan Komponen tipe di GameObject atau orang tuanya. |
GetComponents | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject. |
GetComponentsInChildren | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject atau anak-anaknya. Bekerja berulang. |
GetComponentsInParent | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject atau orang tuanya. |
SendMessage | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini. |
SendMessageUpwards | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini dan pada setiap nenek perilaku. |
TryGetComponent | Mendapatkan komponen dari jenis yang ditentukan, jika ada. |
GetInstanceID | Mendapatkan contoh ID objek. |
ToString | Mengembalikan nama objek. |
Destroy | Hapus GameObject, komponen atau aset. |
DestroyImmediate | Menghapus objek obj segera. Anda sangat dianjurkan untuk menggunakan Destroy bukan. |
DontDestroyOnLoad | Jangan menghancurkan target Objek saat memuat Adegan baru. |
FindObjectOfType | Mengembalikan objek aktif pertama tipe Type. |
FindObjectsOfType | Dapatkan daftar semua objek yang dimuat dari jenis tipe. |
Instantiate | Menutupi objek asli dan mengembalikan klon. |
bool | Apakah objek ada? |
operator != | Bandingkan jika dua objek mengacu pada objek yang berbeda. |
operator == | Bandingkan dua referensi objek untuk melihat apakah mereka merujuk pada objek yang sama. |