kelas dalam UnityEngine. Login
/
Hepatitis C Virus (HCV)Behaviour
/
Diterapkan dalam:WordPress.org
Agen mesh navigasi.
Komponen ini melekat pada karakter mobile dalam permainan untuk memungkinkan untuk menavigasi Adegan menggunakan NavMesh. Lihat bagian Navigation dari manual untuk rincian lebih lanjut.
acceleration | Percepatan maksimum agen sebagai berikut jalur, diberikan dalam unit / detik^2. |
agentTypeID | ID tipe untuk agen. |
Login Login | Kecepatan putar maksimum (deg / s) sementara mengikuti jalan. |
Login Login | Menentukan daerah NavMesh yang dapat dilewati. Area perubahan Masker akan membuat stale jalur (lihat isPathStale). |
autoBraking | Haruskah rem agen secara otomatis untuk menghindari mengatasi titik tujuan? |
autoRepath | Haruskah agen mencoba untuk memperoleh jalan baru jika jalan yang ada menjadi tidak valid? |
autoTraverseOffMeshLink | Haruskah agen bergerak di OffMeshLinks secara otomatis? |
Login Login | Tingkat prioritas menghindari. |
baseOffset | Peralihan vertikal relatif dari GameObject sendiri. |
currentOffMeshLinkData | OffMeshLinkData |
Login Login | Kecepatan yang diinginkan dari agen termasuk kontribusi potensial dari penghindaran. Sitemap |
destination | Mendapat atau mencoba untuk mengatur tujuan agen di unit ruang dunia. |
hasPath | Apakah agen saat ini memiliki jalan? Sitemap |
height | Ketinggian agen untuk tujuan melewati hambatan di bawah, dll. |
isOnNavMesh | Apakah agen saat ini terikat pada navmesh? Sitemap |
isOnOffMeshLink | Apakah agen saat ini diposisikan pada OffMeshLink? Sitemap |
isPathStale | Apakah stale jalur saat ini. Sitemap |
isStopped | Properti ini memegang kondisi berhenti atau melanjutkan agen NavMesh. |
navMeshOwner | Kembalikan objek milik NavMesh agen saat ini ditempatkan di (Baca Hanya). |
nextOffMeshLinkData | OffMeshLinkData berikutnya di jalan saat ini. |
nextPosition | Dapat atau mengatur posisi simulasi agen navmesh. |
Login Login Login | Tingkat kualitas menghindari. |
path | Properti untuk mendapatkan dan mengatur jalan saat ini. |
pathPending | Adalah jalan dalam proses yang sebanding tetapi belum siap? Sitemap |
pathStatus | Status jalur saat ini (complete, sebagian atau tidak valid). |
radius | Jari-jari menghindari untuk agen. |
Login Login | Jarak antara posisi agen dan tujuan di jalan saat ini. Sitemap |
speed | Kecepatan pergerakan maksimum saat mengikuti jalan. |
Login Login | Dapatkan target kemudi saat ini sepanjang jalan. Sitemap |
Login Login | Berhenti dalam jarak ini dari posisi target. |
updatePosition | Dapat atau set apakah posisi transformasi disinkronkan dengan posisi agen simulasi. Nilai default benar. |
updateRotation | Jika agen memperbarui orientasi transformasi? |
updateUpAxis | Memungkinkan Anda untuk menentukan apakah agen harus selaras dengan sumbu atas NavMesh atau tautan yang ditempatkan di. |
velocity | Akses kecepatan saat ini komponen NavMeshAgent, atau mengatur kecepatan untuk mengontrol agen secara manual. |
ActivateCurrentOffMeshLink | Aktifkan atau menonaktifkan tautan off-mesh saat ini. |
Login Login | Menghitung jalan ke titik yang ditentukan dan menyimpan jalan yang dihasilkan. |
CompleteOffMeshLink | Lengkapi gerakan di OffMeshLink saat ini. |
FindClosestEdge | Temukan tepi NavMesh terdekat. |
GetAreaCost | Mendapat biaya perhitungan jalur saat melintasi area tipe tertentu. |
Move | Menerapkan gerakan relatif ke posisi saat ini. |
Raycast | Lacak jalur lurus menuju postion target di NavMesh tanpa memindahkan agen. |
ResetPath | Jelaskan jalan saat ini. |
SamplePathPosition | Contoh posisi sepanjang jalan saat ini. |
SetAreaCost | Menetapkan biaya untuk menelusuri area tipe area. |
SetDestination | Menetapkan atau memperbarui tujuan sehingga memicu perhitungan untuk jalan baru. |
SetPath | Menetapkan jalan baru ke agen ini. |
Warp | Agen Warps ke posisi yang disediakan. |
enabled | Perilaku yang dapat diaktifkan diperbarui, dinonaktifkan Perilaku tidak. |
isActiveAndEnabled | Laporan apakah GameObject dan Behaviour terkait aktif dan diaktifkan. |
Login Sitemap | Objek permainan komponen ini melekat pada. Komponen selalu melekat pada objek permainan. |
tag | Tag dari objek permainan ini. |
transform | Perubahan melekat pada GameObject ini. |
Login Login | Haruskah objek tersembunyi, disimpan dengan Adegan atau dimodifikasi oleh pengguna? |
name | Nama objek. |
BroadcastMessage | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini atau anak-anaknya. |
CompareTag | Periksa tag GameObject terhadap tag yang ditentukan. |
GetComponent | Kembalikan komponen tipe jika GameObject memiliki satu terpasang. |
GetComponentInChildren | Kembalikan Komponen tipe di GameObject atau anak-anaknya menggunakan pencarian pertama kedalaman. |
GetComponentInParent | Mengembalikan Komponen tipe di GameObject atau orang tuanya. |
GetComponents | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject. |
GetComponentsInChildren | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject atau anak-anaknya. Bekerja berulang. |
GetComponentsInParent | Mengembalikan semua komponen tipe di GameObject atau orang tuanya. |
SendMessage | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini. |
SendMessageUpwards | Memanggil metode bernama metodeName pada setiap MonoBehaviour dalam objek permainan ini dan pada setiap nenek perilaku. |
TryGetComponent | Mendapatkan komponen dari jenis yang ditentukan, jika ada. |
GetInstanceID | Mendapatkan contoh ID objek. |
ToString | Mengembalikan nama objek. |
Destroy | Hapus GameObject, komponen atau aset. |
DestroyImmediate | Menghapus objek obj segera. Anda sangat dianjurkan untuk menggunakan Destroy bukan. |
DontDestroyOnLoad | Jangan menghancurkan target Objek saat memuat Adegan baru. |
FindObjectOfType | Mengembalikan objek aktif pertama tipe Type. |
FindObjectsOfType | Dapatkan daftar semua objek yang dimuat dari jenis tipe. |
Instantiate | Menutupi objek asli dan mengembalikan klon. |
bool | Apakah objek ada? |
operator != | Bandingkan jika dua objek mengacu pada objek yang berbeda. |
operator == | Bandingkan dua referensi objek untuk melihat apakah mereka merujuk pada objek yang sama. |