Mengkustomisasi visibilitas jaringan
Tindakan dan komunikasi

Adegan GameObjects

Important: UNet adalah solusi yang diuraikan, dan Solusi Multiplayer baru dan NetworkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
(Netcode untuk GameObjects) sedang berkembang. Untuk informasi lebih lanjut dan langkah selanjutnya melihat informasi di .

Ada dua jenis sistem multiplayer WordPress.org di Unity:

  • Mereka yang diciptakan secara dinamis pada runtime

  • Mereka yang disimpan sebagai bagian dari sebuah adegan

GameObjects yang diciptakan secara dinamis pada runtime menggunakan sistem multiplayer Spawning, dan prefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
mereka disaatkan dari harus terdaftar dalam daftar Network ManagerKomponen Jaringan yang mengelola state jaringan proyek. More info
Lihat di Glossary
dari prefab GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
.

Namun, GameObjects jaringan yang Anda simpan sebagai bagian dari SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
(dan karena itu sudah ada di Adegan ketika dimuat) ditangani secara berbeda. GameObjects ini dimuat sebagai bagian dari Adegan pada klien dan server, dan ada di runtime sebelum setiap pesan spawn dikirim oleh sistem multiplayer.

Ketika Adegan dimuat, semua GameObjects berjaring di Adegan dinonaktifkan ** ** pada kedua klien dan server. Kemudian, ketika Adegan penuh dimuat, Manajer Jaringan secara otomatis memproses GameObjects berjaring Adegan, mendaftarkan mereka semua (dan karena itu menyebabkan mereka disinkronkan di seluruh klien), dan memungkinkan mereka, seolah-olah mereka ditidur pada runtime.

Menyimpan jaringan GameObjects di Adegan Anda (hanya dari dinamis memijat mereka setelah adegan telah dimuat) memiliki beberapa manfaat:

  • Mereka dimuat dengan tingkat, sehingga tidak akan ada jeda pada runtime.
  • Mereka dapat memiliki modifikasi spesifik yang berbeda dari prefab
  • Contoh GameObject lainnya di Adegan dapat merujuk pada mereka, yang dapat menghindari Anda harus menggunakan kode untuk menemukan GameObjects dan membuat referensi untuk mereka tetap.

Ketika Manajer Jaringan memijat Adegan Berjejar, mereka GameObjects berperilaku seperti GameObjects yang dinamis. Unity mengirimkan pembaruan dan panggilan ClientRPC.

Jika Adegan GameObject hancur pada server sebelum klien bergabung dengan permainan, maka tidak pernah diaktifkan pada klien baru yang bergabung.

Ketika klien terhubung, klien dikirim pesan spawn untuk setiap Adegan GameObjects yang ada di server, yang terlihat oleh klien itu. Pesan ini menyebabkan GameObject pada klien diaktifkan, dan memiliki keadaan terbaru dari GameObject dari server di dalamnya. Ini berarti bahwa hanya GameObjects yang terlihat pada klien, dan tidak hancur pada server, diaktifkan pada klien. Seperti biasa non-Scene GameObjects, Adegan GameObjects ini dimulai dengan keadaan terbaru ketika klien bergabung dengan permainan.

Mengkustomisasi visibilitas jaringan
Tindakan dan komunikasi