Transparan Bumped Diffuse
Transparan Parallax Diffuse

Spesifikasi Bumped Transparan

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
ini.

Satu pertimbangan untuk naungan ini adalah bahwa saluran alfa tekstur dasar mendefinisikan kedua daerah Transparan serta Peta Specular.

Sifat Transparan

Note. Unity 5 memperkenalkan Standar Shader yang menggantikan naungan ini.

Naungan ini dapat membuat geometri meshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
sebagian atau sepenuhnya transparan dengan membaca saluran alfa tekstur utama. Dalam alfa, 0 (hitam) benar-benar transparan sementara 255 (putih) benar-benar buram. Jika tekstur utama Anda tidak memiliki saluran alfa, objek akan muncul sepenuhnya buram.

Menggunakan benda transparan dalam permainan Anda dapat rumit, karena ada masalah pemrograman grafis tradisional yang dapat menyajikan masalah penyortiran dalam permainan Anda. Misalnya, jika Anda melihat hasil aneh ketika melihat dua jendela sekaligus, Anda mengalami masalah klasik dengan menggunakan transparansi. Aturan umum adalah menyadari bahwa ada beberapa kasus di mana satu objek transparan dapat ditarik di depan yang lain dengan cara yang tidak biasa, terutama jika objek saling mengganggu, menutup satu sama lain atau ukuran yang sangat berbeda. Untuk alasan ini, Anda harus menggunakan benda transparan jika Anda membutuhkannya, dan mencoba untuk tidak membiarkan mereka menjadi berlebihan. Anda juga harus membuat desainer Anda (s) menyadari bahwa masalah semacam itu dapat terjadi, dan memiliki mereka mempersiapkan untuk mengubah beberapa desain untuk bekerja di sekitar masalah ini.

Sifat dietas normal

Seperti naungan Diffuse, computes ini model pencahayaan sederhana (Lambertian). Pencahayaan di permukaan menurun sebagai sudut antara dan cahaya menurun. Pencahayaan hanya tergantung pada sudut, dan tidak berubah sebagai langkah cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
atau berputar di sekitar.

Normal mapping mensimulasikan detail permukaan kecil menggunakan tekstur, bukan menghabiskan lebih banyak poligon untuk benar-benar mengukir rincian. Tidak benar-benar mengubah bentuk objek, tetapi menggunakan tekstur khusus yang disebut Normal MapJenis tekstur Peta Bump yang memungkinkan Anda untuk menambahkan detail permukaan seperti benjolan, alur, dan goresan ke model yang menangkap cahaya seolah-olah mereka diwakili oleh geometri nyata.
Lihat di Glossary
untuk mencapai efek ini. Dalam peta normal, setiap nilai warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
mewakili sudut permukaan normal. Kemudian dengan menggunakan nilai ini bukan satu dari geometri, pencahayaan dikomputasikan. Peta normal secara efektif menahan geometri jala saat menghitung pencahayaan objek.

Membuat peta normal

Anda dapat mengimpor peta normal yang dibuat di luar Unity, atau Anda dapat mengimpor gambar skala abu-abu biasa dan mengubahnya menjadi Peta Normal dari dalam Unity. (Halaman ini mengacu pada naungan legacy yang telah disempurnakan oleh Standar Shader, tetapi Anda dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara menggunakan Peta normal dalam Standar Shader)

Detail teknis

Peta Normal adalah jenis ruang nyata peta normal. Ruang Tangent adalah ruang yang “mengikuti permukaan” geometri model. Di ruang ini, Z selalu menunjuk dari permukaan. Ruang Tangent Peta Normal sedikit lebih mahal daripada jenis "object space" lainnya Peta Normal, tetapi memiliki beberapa keunggulan:

  1. Mungkin menggunakannya pada model deforming - benjolan akan tetap pada permukaan deforming dan hanya akan bekerja.
  2. Mungkin untuk menggunakan kembali bagian peta normal di berbagai bidang model; atau menggunakannya pada model yang berbeda.

Properti Specular

Tentukan pencahayaan sederhana (Lambertian) yang sama seperti Diffuse, ditambah sorotan spektral tergantung pemirsa. Ini disebut model pencahayaan Blinn-Phong. Ini memiliki sorotan specular yang tergantung pada sudut permukaan, sudut cahaya, dan sudut pandang. Sorotan sebenarnya hanya cara yang cocok untuk mensimulasikan refleksi blurred dari sumber cahaya. Tingkat blur untuk highlight dikendalikan dengan slider Shininess di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
.

Selain itu, saluran alfa dari tekstur utama bertindak sebagai Peta Specular (kadang kali disebut “glos map”), mendefinisikan area mana objek lebih reflektif daripada yang lain. Area hitam dari alfa akan menjadi nol pantulan spektral, sementara daerah putih akan menjadi refleksi specular penuh. Ini sangat berguna ketika Anda ingin berbagai bidang objek Anda untuk mencerminkan tingkat spekulasi yang berbeda. Misalnya, sesuatu seperti logam berkarat akan menggunakan spekulasi rendah, sementara logam dipoles akan menggunakan spekulasi tinggi. Lipstik memiliki spekulasi yang lebih tinggi dari kulit, dan kulit memiliki spekulasi yang lebih tinggi daripada pakaian katun. Peta Specular yang dibuat dengan baik dapat membuat perbedaan besar dalam mengesankan pemain.

Performance

Umumnya, naungan ini cukup mahal untuk render. Untuk detail lebih lanjut, silakan lihat Shader Peformance page.

Transparan Bumped Diffuse
Transparan Parallax Diffuse