File Adegan Berbasis Teks
UnityYAML

Format file Serialisasi Teks

Format SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Unity menggunakan subset kustom dari bahasa serialisasi data YAML. YAML adalah format terbuka dengan dokumentasi tentang tersedia di Indonesia website. Untuk informasi lebih lanjut tentang YAML yang digunakan dalam kesatuan, baca dokumentasi pada UnityYAML.

File menulis setiap objek dalam Adegan sebagai dokumen YAML terpisah. urutan --- memperkenalkan setiap objek dalam file. Dalam konteks ini, istilah "Object" mengacu pada GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, Komponen dan data adegan lainnya secara kolektif: masing-masing item ini membutuhkan dokumen YAML sendiri dalam file adegan. Contoh berikut menunjukkan struktur dasar dari objek serial:

--- !u!1 &6
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  importerVersion: 3
  m_Component:
  - 4: {fileID: 8}
  - 33: {fileID: 12}
  - 65: {fileID: 13}
  - 23: {fileID: 11}
  m_Layer: 0
  m_Name: Cube
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1

Garis pertama mengandung string !u!1 &6 setelah penanda dokumen. Jumlah pertama setelah !u! menunjukkan kelas objek (dalam kasus ini, itu adalah GameObject). Nomor berikut ampersand adalah nomor ID objek yang unik dalam file, meskipun nomor ditugaskan untuk setiap objek secara sewenang-wenang. Masing-masing properti serializable objek didebukan oleh garis seperti berikut:

m_Name: Cube

Properti biasanya diawali dengan m_ tetapi sebaliknya mengikuti nama properti sebagaimana didefinisikan dalam referensi skrip. Contoh berikut menunjukkan bagaimana objek kedua, didefinisikan lebih jauh dalam tampilan file:

--- !u!4 &8
Transform:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 6}
  m_LocalRotation: {x: 0.000000, y: 0.000000, z: 0.000000, w: 1.000000}
  m_LocalPosition: {x: -2.618721, y: 1.028581, z: 1.131627}
  m_LocalScale: {x: 1.000000, y: 1.000000, z: 1.000000}
  m_Children: []
  m_Father: {fileID: 0}

Contoh berikut menunjukkan Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info
Lihat di Glossary
yang melekat pada GameObject didefinisikan oleh dokumen YAML di atas. {fileID:6} digunakan untuk mewakili GameObject sebagai ID objek GameObject dalam file 6.

m_GameObject: {fileID: 6}

representasi desimal atau angka heksadecimal dalam format IEEE 754 (ditandai oleh awal 0x) dapat digunakan untuk mewakili nomor titik mengambang. Unity menggunakan IEEE 754 representasi untuk pengkodean nilai yang tidak hilang dan menulis nilai titik mengambang yang tidak memiliki representasi desimal pendek. Ketika Unity menulis angka pada hexadecimal, selalu menulis format desimal pada orang tua untuk tujuan debugging, tetapi hanya hex sebenarnya parsed ketika memuat file. Untuk mengedit nilai-nilai ini secara manual, lepaskan heks dan masukkan nomor desimal. Contoh berikut menunjukkan representasi valid nilai titik mengambang (semua mewakili nomor satu):

myValue: 0x3F800000
myValue: 1
myValue: 1.000
myValue: 0x3f800000(1)
myValue: 0.1e1


  • 2018-10-12 Sitemap
File Adegan Berbasis Teks
UnityYAML