Kemasan UV untuk dipanggang UV tidak mengisi ruang 0–1 (kecil atau lebih besar) telah diperbaiki. Ini membuat resolusi yang ditugaskan untuk setiap objek bekerja jauh lebih andal jika benda itu tidak wrap tidak mengisi ruang 0–1 dan juga ketika batas-batasnya tidak persegi. Silakan meninjau resolusi pada instance Anda untuk dipanggang lightmapsTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary.
Shader varian stripping tetap untuk peta cahaya realtime. Sekarang setiap mode lightmaps (non-directional, directional dan directional specular) varian dapat dipilih untuk dipanggang dan realtime GI secara terpisah. Harap tinjau pengaturan Anda jika Anda sebelumnya memilih varian mode lightmaps tertentu di jendela Graphics untuk membuat mode bekerja untuk peta cahaya realtime.
Skala bouncing telah diubah dari nilai sewenang-wenang 0,7 hingga 1,0. Bounce adalah produk dari skala albedo dan bounce. Artists harus menetapkan nilai albedo kehidupan nyata (yang paling terang non-logam salju dengan 0.9). Ini adalah referensi PBS kami
Karena Anda harus menulis albedo yang benar secara fisik, masuk akal bagi kami untuk mengatur skala dekat dengan 1. Kami sudah menjepit nilai albedo di meta lulus, sehingga skala bouncing harus 1.0f.
Harap dicatat bahwa jika Anda memilih untuk mengatur albedo ke 1.0 dalam umpan meta kustom tanpa menjepit, maka sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary dapat terlihat seperti itu meledak dengan cahaya.
“Fixed Function” style shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary (yang digunakan SetTexture, Lighting On dll) internal berubah menjadi naungan aktual pada waktu impor naungan sekarang. Selain itu, mereka sekarang bekerja di semua platform (sebelumnya tidak bekerja pada konsol), dan dengan lebih konsistensi. Juga banyak kode dan fungsi tetap terkait inefisiensi dihapus dari runtime, membuat rendering sedikit lebih cepat. Downside adalah, menciptakan fungsi tetap naungan pada runtime - menggunakan new Material(fixedFunctionShaderString)
- tidak bekerja lagi. Konstruktor itu didepresi dalam Unity 5.1, dan sekarang dalam 5.2 itu benar-benar berhenti bekerja untuk naungan fungsi tetap.
Kami telah mengubah bagaimana Reflection ProbesKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary dirender saat menggunakan Deferred ShadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary, untuk memungkinkan efek "refleksi ruang layar" di masa depan. Versi pendek adalah: dalam pencukur yang rusak, probe refleksi per-piksel bukan per-object sekarang.
Perbandingan perilaku saat ini ( probe refleksi per objek; dalam beberapa kasus sulit untuk menghindari transisi refleksi yang keras antara benda-benda besar) dan probe refleksi per pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary (transisi jauh lebih kurang terlihat; dan mereka terjadi pada batas probe tidak pada batas objek):
Sebelum (5.0 dan 5.1)
Probe refleksi sampel selama lulusan G-buffer, dengan cara yang sama seperti pada forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary. Mereka ditulis menjadi penyangga "pengisian" bersama-sama dengan bagian material light probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary, lightmaps dan emissive.
Ini berarti Anda mendapatkan satu (atau dua, ketika campuran probe berada di) probe refleksi per objek.
Reflektor bersama-sama dengan emisi/lightmaps dalam penyangga yang sama berarti bahwa melakukan SSRR “properly” keras. SSRR menyediakan refleksi sendiri (dan jatuh kembali ke probe refleksi di mana tidak dapat), tetapi tidak tahu bagian mana warna "penanggapan emisi" berasal dari probe refleksi.
Sekarang (5.2)
Ketika menggunakan pencukur yang rusak, jangan sampel probe refleksi selama umpan G-buffer.
Alih-alih, setelah G-buffer dilakukan, membuat "pencerminan yang terpisah" lulus yang menarik probe refleksi sebagai kotak di ruang layar; informasi refleksi output ke target render terpisah.
[Future: Efek SSRR akan menggunakan penyangga refleksi terpisah ini]
Menggabungkan penyangga refleksi & penyangga emisi pada akhir.
Apa artinya ini? (semuanya di bawah ini hanya mempengaruhi pencukur deferred)
Reflection probe Renderer flags (probe blending, etc.) are ignored; semuanya dipengaruhi oleh probe refleksi dengan cara yang sama (sejak itu terjadi di ruang layar sekarang). Hal ini sangat mirip dengan bagaimana bendera “perdagangan menarik” diabaikan dalam pencukur yang rusak.
Partikel sekarang dihasilkan di ruang dunia, yang mungkin memerlukan pembaruan untuk setiap vertex shadersProgram yang berjalan pada setiap simpul model 3D ketika model sedang diberikan. More info
Lihat di Glossary kustom. Perubahan ini dibuat untuk memungkinkan penggunaan ulang penyangga partikel antara setiap mata untuk VR.
Partikel jala sekarang mendukung modul Animasi Lembar Tekstur. Perlu memeriksa bahwa efek Anda yang ada tidak memiliki ini diaktifkan oleh kecelakaan, jika Anda dapat melihat perubahan perilaku.
Parameter Dampen dalam batas Velocity atas modul seumur hidup yang digunakan untuk memiliki efek yang lebih kuat pada bingkai yang lebih tinggi. Ini telah diperbaiki, dan jika permainan Anda menargetkan 30fps, efek lama Anda akan terpengaruh oleh perubahan ini. Namun, jika permainan Anda menargetkan perbedaan FPSLihat penembak orang pertama, bingkai per detik.
Lihat di Glossary, Anda dapat memperbarui nilai Dampen menggunakan formula ini, untuk memastikan efek Anda tidak menguntungkan dalam 5.2:
newDampen = 1.0f - pow(1.0f - oldDampen, targetFPS / 30.0f);
Material.CopyPropertiesFromMaterial
sekarang juga menyalin kata kunci naungan dan membuat antrian. Jika Anda mengandalkan mereka tidak disalin, Anda harus mengubah kode Anda.
Bahan SpeedTree sekarang perlu diproduksi kembali karena ada perubahan ke naungan bawaan SpeedTree. Anda bisa melakukannya dengan memilih SpeedTree prefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary di proyek Anda dan tekan tombol "Apply & Generate Materials". Harap dicatat bahwa dengan melakukannya menyesuaikan Anda dengan aset bahan yang dihasilkan (jika ada) akan ditimpakan.
Dalam 5.2 kita telah menggabungkan naungan yang teks dan normal elemen UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary rendering pengguna. Efek samping ini adalah bahwa jika Anda menentukan tekstur font manual dalam format 32bit maka saluran warna akan dihargai. Ini berarti bahwa saluran tekstur hitam akan menghasilkan teks hitam di mana sebelumnya teks akan putih (kita hanya melihat alfa). Jika Anda ingin menggunakan tekstur kustom untuk font Anda melakukan salah satu berikut:
Cara identifikasi proyek ditangani telah berubah dalam Unity 5.2, sekarang proyek secara otomatis terdaftar dan Anda tidak perlu memasukkan ID di mana saja. Ada panel Multiplayer di jendela Layanan (terbuka dengan ikon cloud di sudut kanan atas) dan di sana Anda dapat menemukan tautan mendalam langsung ke proyek di situs web (Go to dashboard). Ketika dikonfigurasi konfigurasi Multiplayer akan muncul di sini.