Di macOS, ketik berikut ke Terminal untuk meluncurkan Unity:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity
Pada Windows, ketik berikut ke Command Prompt untuk meluncurkan Unity:
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
Ketika Anda meluncurkan Unity seperti ini, menerima perintah dan informasi pada startup, yang dapat berguna untuk suite uji, membangun otomatis dan tugas produksi lainnya.
Anda dapat menjalankan aplikasi Editor dan build Unity dengan perintah dan informasi tambahan pada startup. Halaman ini mencantumkan argumen baris perintah yang dapat Anda gunakan untuk meluncurkan dan mengkonfigurasi instance Editor Unity.
Command | Details: |
---|---|
-createProject <pathname> |
Buat proyek kosong di jalan tertentu. |
-disable-assembly-updater <assembly1 assembly2> |
Tentukan daftar yang dipisahkan dari nama perakitan sebagai parameter untuk Unity untuk mengabaikan pembaruan otomatis. Daftar ruang-separated nama perakitan adalah opsional: lulus opsi baris perintah tanpa nama perakitan untuk mengabaikan semua rakitan, seperti dalam contoh 1. Example 1 unity.exe -disable-assembly-updater Example 2 unity.exe -disable-assembly-updater A1.dll subfolder/A2.dll A1.dll A2.dll Sitemap 2 memiliki dua nama perakitan, satu dengan nama jalan. Contoh 2 mengabaikan subfolder , tidak peduli folder apa yang disimpan di, dan mengabaikan -disable-assembly-updater :Editor.log[Assembly Updater] warning: Ignoring assembly [assembly_path] as requested by command line parameter.”). :API Updater Note yang tidak perlu ketika Anda mengimpor perakitan. argumen ini berguna jika Anda ingin mengimpor perakitan yang mengakses API Unity yang tidak perlu memperbarui. Ini juga berguna ketika Anda mengimpor rakitan yang tidak mengakses API Unity (misalnya, jika Anda telah membangun beberapa atau semua kode sumber Anda di luar Unity, dan Anda ingin mengimpor rakitan yang dihasilkan ke dalam proyek Unity Anda).: Jika Anda menonaktifkan pembaruan setiap perakitan yang perlu memperbarui, Anda mungkin mendapatkan kesalahan pada waktu kompilasi, menjalankan waktu, atau keduanya, yang sulit dilacak. |
-disable-gpu-skinning |
Unit Pemrosesan Grafik yang Dapat Diaktifkan (GPU) skinningProses mengikat sendi tulang ke vertices mesh karakter atau ‘skin’. Dilakukan dengan alat eksternal, seperti Blender atau Autodesk Maya. More info Lihat di Glossary pada startup. |
-executeMethod <ClassName.MethodName> atau -executeMethod <NamespaceName.ClassName.MethodName> |
Mengeksekusi metode statis segera setelah Unity membuka proyek, dan setelah pembaruan server Aset opsional selesai. Anda dapat menggunakan ini untuk tugas-tugas seperti integrasi berkelanjutan, melakukan Uji Unit, membuat build atau menyiapkan data. Untuk mengembalikan kesalahan dari proses baris perintah, baik membuang pengecualian yang menyebabkan Unity untuk keluar dengan kode pengembalian 1, atau memanggil Login Login dengan kode pengembalian non-zero. Untuk lulus parameter, tambahkan ke baris perintah dan mengambil mereka di dalam fungsi menggunakan System.Environment.GetCommandLineArgs . Untuk menggunakan -executeMethod , Anda perlu menempatkan skrip enclosing di folder Editor. Metode yang Anda eksekusi harus didefinisikan sebagai statis. |
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> |
Ekspor paket, diberikan jalur (atau set jalur tertentu). Dalam contoh ini, exportAssetPath adalah folder (relatif untuk akar proyek Unity) untuk mengekspor dari proyek Unity, dan exportFileName adalah nama paket. Opsi ini hanya mengekspor seluruh folder sekaligus. Anda biasanya perlu menggunakan perintah ini dengan argumen -projectPath . |
-importPackage <pathname> |
Mengimpor Paket asetKoleksi file dan data dari proyek Unity, atau elemen proyek, yang dikompresi dan disimpan dalam satu file, mirip dengan file Zip, dengan ekstensi .unitypackage . Paket aset adalah cara praktis berbagi dan menggunakan proyek Unity dan koleksi aset. More infoLihat di Glossary yang diberikan. Unity tidak menampilkan dialog impor. |
-job-worker-count <N> |
Tentukan jumlah benang maksimum untuk Pekerjaan Unity Hitungan Pekerja Pekerjaan. Anda juga dapat mengatur nilai ini sebagai job-worker-count=<N> di boot.config untuk Unity Standalone Player. |
-logFile <pathname> |
Tentukan di mana Unity menulis Editor atau file log standalone Windows/Linux/OSX. Untuk output ke konsol, tentukan - untuk nama jalan. Pada Windows, tentukan opsi - untuk mengarahkan output ke stdout , yang secara default bukan konsol. |
-noUpm |
Mengaktifkan Manajer Paket Unity. |
-openfile <path> |
Buka proyek dari jalur ke tempat kejadian atau file paket. Atau, Anda dapat menggunakan argumen -projectPath argument |
-password <password> |
Masukkan kata sandi ke formulir log-in selama aktivasi Editor Unity. |
-projectPath <pathname> |
Buka proyek di jalur yang diberikan. Jika nama jalan mengandung ruang, tutupkan dalam kutipan. |
-quit |
Cukup Editor Unity setelah perintah lain telah selesai mengeksekusi. Ini dapat menyebabkan pesan kesalahan disembunyikan (tetapi mereka masih muncul dalam file Editor.log ). |
-releaseCodeOptimization |
Aktifkan mode optimasi kode rilis, menginjak mode optimasi kode default saat ini untuk sesi. |
Sitemap Hulu-setDefaultPlatformTextureFormat (Android only) |
Mengatur tekstur default compressionA method of storing data that reduces the amount of storage space it requires. See Texture Compression, Animation Compression, Audio Compression, Build Compression. See in Glossary ke format yang diinginkan sebelum Anda mengimpor tekstur atau membangun proyek. Ini jadi Anda tidak perlu mengimpor tekstur lagi dengan format yang Anda inginkan. Format yang tersedia adalah dxt, pvrtc, atc, dll, dan astc. |
-silent-crashes |
Mencegah Unity dari menampilkan dialog yang muncul ketika pemain berdiri sendiri crash. argumen ini berguna ketika Anda ingin menjalankan Pemain dalam membangun otomatis atau tes, di mana Anda tidak ingin dialog prompt untuk menghalangi otomatisasi. |
-username <username> |
Masukkan nama pengguna ke formulir log-in selama aktivasi Editor Unity. |
-vcsMode <mode> |
Mengatur mode kontrol versi. Mode yang tersedia adalah "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , dan PlasticSCM . Anda dapat menggunakan bendera tambahan untuk mengisi kolom konfigurasi untuk mode kontrol versi yang diberikan. Bendera ini didasarkan pada metode Provider.GetActiveConfigFields. Misalnya, Anda dapat menggunakan -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace dan -vcPerforceServer untuk mengatur username Perforce, ruang kerja dan bidang server.Note: argumen <mode> yang mengandung ruang harus dibungkus dalam kutipan ganda (“).|-vcsModeSession <mode> | Mengatur mode kontrol versi untuk sesi ini. Mode yang tersedia adalah "Visible Meta Files" , "Hidden Meta Files" , Perforce , dan PlasticSCM . Anda dapat menggunakan bendera tambahan untuk mengisi kolom konfigurasi untuk mode kontrol versi yang diberikan. Bendera ini didasarkan pada metode Provider.GetActiveConfigFields. Misalnya, Anda dapat menggunakan -vcPerforceUsername , -vcPerforcePassword , -vcPerforceWorkspace dan -vcPerforceServer untuk mengatur username Perforce, ruang kerja dan bidang server.Note: argumen <mode> yang mengandung ruang harus dibungkus dalam kutipan ganda (”). |
-version |
Cetak jumlah versi Editor Unity di baris perintah, tanpa meluncurkan Editor. |
Gunakan argumen berikut untuk mengkonfigurasi mode batch Unity. Mode batch memungkinkan Unity untuk menjalankan tugas yang telah ditentukan tanpa input tambahan, yang membuat mode batch berguna untuk tugas otomatis seperti pengujian. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mode batch dan kompatibilitas koroutine built-in.
Command | Details: |
---|---|
-accept-apiupdate |
Gunakan opsi baris perintah ini untuk menentukan bahwa APIUpdater harus berjalan ketika Unity diluncurkan dalam mode batch. Example: unity.exe -accept-apiupdate -batchmode [other params] APIUpdater tidak menjalankan jika Anda membatalkan argumen baris perintah ini ketika Anda meluncurkan Unity dalam mode batch. Ini mungkin menyebabkan kesalahan kompiler. |
-batchmode |
Jalankan Unity dalam mode batch. Dalam mode batch, Unity menjalankan argumen garis perintah tanpa perlu interaksi manusia. Ini juga menekan jendela pop-up yang membutuhkan interaksi manusia (seperti jendela Simpan Adegan); namun, Editor Unity sendiri terbuka seperti biasa. Anda harus selalu menjalankan Unity dalam mode batch ketika menggunakan argumen baris perintah, karena memungkinkan otomatisasi untuk berjalan tanpa gangguan. Ketika pengecualian terjadi selama pelaksanaan kode skrip, pembaruan server Aset gagal, atau operasi lain gagal, Unity segera keluar dengan kode pengembalian 1. Dalam mode batch, Unity mengirim versi minimal dari output log ke konsol. Namun, Log Files masih mengandung informasi log penuh. Anda tidak dapat membuka proyek dalam mode batch sementara Editor memiliki proyek yang sama terbuka; hanya satu kasus Unity dapat berjalan pada waktu. Untuk memeriksa apakah Editor atau Standalone Player berjalan dalam mode batch, gunakan operator Aplikasi.isBatchMode. Jika proyek belum diimpor ketika menggunakan -batchmode , platform target adalah yang default. Untuk memaksa platform yang berbeda, gunakan opsi -buildTarget . |
-nographics |
Ketika Anda menjalankan ini dalam mode batch, itu tidak menginisialisasi perangkat grafis. Anda kemudian dapat menjalankan alur kerja otomatis pada mesin yang tidak memiliki GPU. Aliran kerja otomatis hanya bekerja ketika Anda memiliki jendela fokus, jika tidak Anda tidak dapat mengirim perintah input simulasi. -nographics tidak memungkinkan Anda untuk memanggang GI, karena EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More infoLihat di Glossary membutuhkan percepatan GPU. |
Gunakan argumen berikut untuk membangun pemain untuk berbagai platform dari baris perintah. Untuk informasi lebih lanjut tentang pemain bangunan dengan argumen baris perintah, lihat Login Sitemap.
Command | Details: |
---|---|
-buildLinux64Player <pathname> |
Membangun pemain Linux mandiri 64-bit (misalnya, -buildLinux64Player path/to/your/build ). |
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> |
Membangun 64-bit berdiri sendiri Mac OSX pemain (misalnya, -buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app ). |
-buildTarget <name> |
Pilih target build aktif sebelum memuat proyek. Pilihan yang mungkin adalah: • Standalone • Win • Win64 • OSXUniversal • Linux64 • iOS • Android • WebGL • WindowsStoreApps • tvOS |
-buildWindowsPlayer <pathname> |
Membangun standalone 32-bit Windows player (misalnya, -buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe). |
-buildWindows64Player <pathname> |
Membangun pemain Windows mandiri 64-bit (misalnya, -buildWindows64Player path/to/your/build.exe). |
Gunakan argumen berikut untuk mengkonfigurasi penggunaan Unity dari server cache. Untuk informasi lebih lanjut, lihat MySQL ServerAplikasi mandiri yang dapat Anda jalankan di komputer lokal Anda yang menyimpan data aset impor untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengimpor aset. More info
Lihat di Glossary.
Command | Details: |
---|---|
-EnableCacheServer |
Tells Unity untuk menggunakan MySQL Server yang lebih baru. Anda juga harus menggunakan -cacheServerEndpoint untuk menentukan alamat. |
-cacheServerEndpoint |
Menentukan alamat endpoint jika Anda menggunakan yang lebih baru Accelerator Cache Server. Contoh: -cacheServerEndpoint 127.0.0.1:10080 . Overrides konfigurasi yang tersimpan di Preferensi Editor. Gunakan ini untuk menghubungkan beberapa kasus Unity ke server Cache yang berbeda. |
-cacheServerNamespacePrefix |
Mengatur prefiks ruang nama untuk server Cache 100Accelerator yang lebih baru. Digunakan untuk mengelompokkan data bersama pada Cache Server. Contoh: -cacheServerNamespacePrefix MyProject |
-cacheServerEnableDownload |
Download yang dapat diaktifkan dari Cache Accelerator yang lebih baru Server. Example: -cacheServerEnableDownload true |
-cacheServerEnableUpload |
Mengaktifkan unggah ke Cache Accelerator yang lebih baru Server. Example: -cacheServerEnableUpload false |
-CacheServerIPAddress <host:port> |
Memungkinkan penggunaan yang lebih tua (v1) Cache Server, dan menentukan Alamat IP untuk terhubung ke startup. Overrides konfigurasi yang tersimpan di Preferensi Editor. Gunakan ini untuk menghubungkan beberapa kasus Unity ke v1 Cache Server yang berbeda. |
Command | Details: |
---|---|
-disableManagedDebugger |
menonaktifkan soket mendengarkan debugger. |
-diag-debug-shader-compiler |
Unity meluncurkan hanya satu kasus Kompiler ShaderA program that runs on the GPU. More info See in Glossary, dan memaksa waktunya menjadi satu jam. Berguna untuk debugging Shader Compiler masalah. |
-debugCodeOptimization |
Aktifkan mode optimasi kode debug, menginjak mode optimasi kode default saat ini untuk sesi. |
-enableCodeCoverage |
Cakupan kode EEnables dan memungkinkan akses ke API. |
-stackTraceLogType |
Memungkinkan debugging rinci. Semua pengaturan memungkinkan None, Script Only dan Full untuk dipilih (misalnya, -stackTraceLogType Full ). |
Gunakan argumen berikut untuk memaksa Editor Unity untuk menggunakan API grafis tertentu.
Command | Details: |
---|---|
Sitemap Hulu-force-d3d11 (Windows only) |
Membuat editor menggunakan Direct3D 11 untuk rendering. Biasanya API grafis tergantung pada Player SettingsSettings that let you set various player-specific options for the final game built by Unity. More info See in Glossary (biasanya default ke D3D11). |
Sitemap Hulu-force-d3d12 (Windows only) |
Membuat editor menggunakan Direct3D 12 untuk rendering. Biasanya API grafis tergantung pada Player Settings. |
-force-glcore |
Membuat editor menggunakan profil inti OpenGL 3/4 untuk rendering. Editor mencoba menggunakan versi OpenGL terbaik yang tersedia dan semua ekstensi OpenGL yang terpapar oleh driver OpenGL. Jika platform tidak didukung, editor menggunakan Direct3D. |
-force-glcoreXY |
Mirip dengan-force-glcore , tetapi permintaan versi konteks OpenGL tertentu. Nilai yang diterima untuk XY: 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44 atau 45. |
Sitemap Hulu-force-gles (Windows only) |
Membuat editor menggunakan OpenGL untuk Sistem Tertanam untuk rendering. Editor mencoba menggunakan versi OpenGL ES terbaik yang tersedia, dan semua ekstensi OpenGL ES yang terpapar oleh driver OpenGL. |
Sitemap Hulu-force-glesXY (Windows only) |
Mirip dengan -force-gles , tetapi permintaan versi konteks OpenGL ES tertentu. Nilai yang diterima untuk XY: 30, 31 atau 32. |
-force-vulkan |
Buat Editor menggunakan Vulkan untuk rendering. Biasanya API grafis tergantung pada Player Settings. |
-force-clamped |
Gunakan ini dengan -force-glcoreXY untuk mencegah Unity dari memeriksa ekstensi OpenGL tambahan, memungkinkan untuk menjalankan antara platform dengan jalur kode yang sama. |
Gunakan argumen berikut untuk memproses lisensi Unity atau menjalankan Editor Unity dengan opsi lisensi yang berbeda.
Command | Details: |
---|---|
-createManualActivationFile |
Langkah salah satu Proses tiga langkah untuk mengaktifkan lisensi Unity secara manual. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Hasilkan file aktivasi lisensi (.alf) dari baris perintah. |
-force-free |
Jalankan Editor seolah-olah ada lisensi Unity gratis di mesin, bahkan jika lisensi Unity Pro dipasang. |
-manualLicenseFile <yourulffile> |
Langkah tiga Proses tiga langkah untuk secara manual mengaktifkan lisensi Unity. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Hasilkan file aktivasi lisensi (.alf) dari baris perintah. |
-returnlicense |
Kembalikan lisensi aktif saat ini ke server lisensi. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengembalikan lisensi Anda. |
-serial <serial> |
Aktifkan lisensi Unity Anda dengan nomor serial yang ditentukan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengaktifkan lisensi dari baris perintah. Note: Ketika Anda menggunakan argumen ini, Anda juga harus menggunakan argumen -batchmode . Ini juga praktik yang baik untuk menentukan argumen -quit . |
Gunakan argumen berikut untuk mengkonfigurasi penggunaan Unity dari API grafis Metal untuk perangkat Apple.
Command | Details: |
---|---|
-force-device-index |
Saat menggunakan Metal, buat Editor menggunakan perangkat GPU tertentu dengan melewati indeks GPU (macOS hanya). |
-force-low-power-device (hanya macOS) |
Jika Anda menggunakan Metal, buat Editor menggunakan perangkat daya rendah. |
-force-metal |
Membuat editor menggunakan Metal sebagai API grafis default (macOS hanya). |
Gunakan argumen berikut untuk mengkonfigurasi penggunaan Unity dari ProfilerJendela yang membantu Anda untuk mengoptimalkan permainan Anda. Ini menunjukkan berapa banyak waktu yang dihabiskan di berbagai bidang permainan Anda. Sebagai contoh, dapat melaporkan persentase waktu yang dihabiskan rendering, aimating, atau dalam logika permainan Anda. More info
Lihat di Glossary.
Command | Details: |
---|---|
-deepprofiling |
Aktifkan Deep Profileing pilihan untuk CPU-profiler. |
-profiler-enable |
Profil start-up dari Pemain atau Editor. Ketika Anda menggunakan argumen ini dengan Pemain, memiliki efek yang sama sebagai membangun Pemain dengan opsi Autoconnect Profiler diaktifkan dalam Membangun Pengaturan. Ketika Anda menggunakan argumen ini dengan Editor, itu mulai mengumpulkan dan menampilkan informasi Profiler di jendela Profiler pada start-up dari Editor. |
-profiler-log-file <Path/To/Log/File.raw> |
argumen ini mengatur Profiler Unity untuk merampingkan data profil ke file .raw pada startup. Ini bekerja untuk kedua Pemain dan Editor. |
-profiler-capture-frame-count <NumberOfFrames> |
argumen ini menetapkan berapa banyak bingkai Profiler harus menangkap profil ketika streaming ke file .raw pada start-up. Ini hanya bekerja pada Pemain. |
-profiler-maxusedmemory |
Secara default, maxUsedMemory untuk Unity Profileer adalah 16MB untuk Pemain dan 256MB untuk Editor. Anda dapat menggunakan argumen ini untuk mengatur parameter maxUsedMemory ke ukuran kustom pada start-up (misalnya, -profiler-maxusedmemory 16777216 ). Ukuran diatur dalam byte. |
Sitemap C# skrip dalam proyek:**C# script in the project:*
using UnityEditor;
class MyEditorScript
{
static void PerformBuild ()
{
string[] scenes = { "Assets/MyScene.unity" };
BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, ...);
}
}
Perintah berikut mengeksekusi Unity dalam mode batch, mengeksekusi metode MyEditorScript.PerformBuild
, dan kemudian berhenti setelah selesai.
Windows:
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild
macOS:
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -projectPath ~/UnityProjects/MyProject -executeMethod
MyEditorScript.PerformBuild
Anda hanya harus menggunakan keadaan khusus ini, atau ketika diarahkan oleh Dukungan Unity.
Command | Details: |
---|---|
-enableIncompatibleAssetDowngrade |
Gunakan ini ketika Anda memiliki Aset yang dibuat oleh versi Unity yang lebih baru, yang Anda inginkan untuk menurunkan kelas untuk bekerja dengan versi Unity Anda saat ini. Ketika Anda mengaktifkan ini, Unity menyajikan Anda dengan pencarian dialog untuk konfirmasi downgrade ini jika Anda mencoba membuka proyek yang akan membutuhkannya. Catatan: Prosedur ini tidak didukung dan sangat berisiko, dan hanya boleh digunakan sebagai resor terakhir. |
argumen baris perintah Editor tambahan tersedia ketika paket ini diinstal.
Package | Details: |
---|---|
Burst | Lihat dokumentasi paket. |
Test Framework | Lihat dokumentasi paket. |