Gunakan pengaturan Physics (menu utama: Edit > Project Settings, kemudian pilih kategori Physics) untuk menerapkan pengaturan global untuk fisika 3D.
Sitemap Untuk mengelola pengaturan global untuk fisika 2D, gunakan pengaturan Note:.Fisika 2D settings instead.
Pengaturan ini menentukan batas pada akurasi simulasi fisik. Secara umum, simulasi yang lebih akurat memerlukan lebih banyak pemrosesan overhead, sehingga pengaturan ini menawarkan cara untuk memperdagangkan akurasi terhadap kinerja. Untuk informasi lebih lanjut, lihat bagian Physics manual.
Property | Function | ||
---|---|---|---|
Gravity | Gunakan sumbu x, y dan z untuk mengatur jumlah gravitasi yang diterapkan pada semua komponen kaku. Untuk pengaturan gravitasi realistis, menerapkan nomor negatif ke sumbu y. Gravitasi didefinisikan dalam unit dunia per detik persegi. Note: Jika Anda meningkatkan gravitasi, Anda mungkin perlu juga meningkatkan nilai Default Solver Iterations untuk menjaga kontak yang stabil. |
||
Default Material | Atur referensi ke Materi Fisika default untuk digunakan jika tidak ada yang ditugaskan ke ColliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info Lihat di Glossary individu. |
||
Bounce Threshold | Mengatur nilai kecepatan. Jika dua objek yang berkolaborasi memiliki kecepatan relatif di bawah nilai ini, mereka tidak memuncak satu sama lain. Nilai ini juga mengurangi jitter, sehingga tidak dianjurkan untuk mengaturnya ke nilai yang sangat rendah. | ||
Default Max Depenetration Velocity | Tentukan nilai default untuk kecepatan depenetrasi maksimum (kemungkinan bahwa pemecahan dapat diatur ke tubuh sambil mencoba untuk menariknya dari tumpang tindih dengan tubuh lain). | ||
Sleep Threshold | Mengatur ambang energi global, di bawah ini yang tidak sematik RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info Lihat di Glossary (yaitu, satu yang tidak dikendalikan oleh sistem fisika) mungkin tidur. Ketika seorang kaku tidur, tidak diperbarui setiap bingkai, membuatnya kurang intensif sumber daya. Jika energi kinetik yang kaku dibagi oleh massanya di bawah ambang ini, itu adalah kandidat untuk tidur. |
||
Default Contact Offset | Mengatur jarak sistem collision detectionProses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah yang bergerak GameObject dengan komponen kaku dan collider telah masuk ke kontak dengan sari lainnya. More info Lihat di Glossary menggunakan untuk menghasilkan kontak tabrakan. Nilai harus positif, dan jika ditetapkan terlalu dekat dengan nol, dapat menyebabkan jitter. Ini diatur ke 0,01 secara default. Colliders hanya menghasilkan kontak tabrakan jika jarak mereka kurang dari jumlah nilai offset kontak mereka. |
||
Default Solver Iterations | Tentukan berapa banyak proses pemecahan Unity berjalan pada setiap bingkai fisika. Solvers adalah tugas-tugas mesin fisika kecil yang menentukan sejumlah interaksi fisika, seperti pergerakan sendi atau mengelola kontak antara komponen Overlapping Rigidbody. Login Ini mempengaruhi kualitas output pemecahan dan disarankan untuk mengubah properti dalam kasus non-standar digunakan, atau konfigurasi adalah permintaan ekstra. Biasanya, digunakan untuk mengurangi jitter yang dihasilkan dari sendi atau kontak. Time.fixedDeltaTime is used, or the configuration is extra demanding. Typically, it’s used to reduce the jitter resulting from joints or contacts. |
||
Default Solver Velocity Iterations | Mengatur berapa banyak proses kecepatan yang dilakukan pemecahan dalam setiap bingkai fisika. Semakin banyak proses pemecahan pemecahan, semakin tinggi akurasi kecepatan keluar yang dihasilkan setelah bouncing yang kaku. Jika Anda mengalami masalah dengan komponen kaku bersama atau Ragdoll bergerak terlalu banyak setelah tabrakan, coba meningkatkan nilai ini. | ||
Queries Hit Backfaces | Aktifkan opsi ini jika Anda ingin pertanyaan fisika (seperti Physics.Raycast ) untuk mendeteksi hit dengan segitiga backface MeshColliders. Secara default, pengaturan ini dinonaktifkan. |
||
Queries Hit Triggers | Aktifkan opsi ini jika Anda ingin uji hit fisika (seperti Raycasts, SphereCasts dan SphereTests) untuk mengembalikan hit ketika mereka mengganggu Collider ditandai sebagai Trigger. Sinar individu dapat menimpa perilaku ini. Secara default, pengaturan ini diaktifkan. | ||
Enable Adaptive Force | Aktifkan opsi ini untuk mengaktifkan gaya adaptif. Kekuatan adaptif mempengaruhi kekuatan cara ditransmisikan melalui tumpukan atau tumpukan benda, untuk memberikan perilaku yang lebih realistis. Secara default, pengaturan ini dinonaktifkan. | ||
Contacts Generation | Pilih metode generasi kontak. | ||
Legacy Contacts Generation | Sebelum Unity 5.5, Unity menggunakan metode generasi kontak berdasarkan sumbu memisahkan teorem (SAT. PCM lebih efisien, tetapi untuk proyek-proyek yang lebih tua, Anda mungkin merasa lebih mudah untuk terus menggunakan SAT, untuk menghindari perlu retweak fisika sedikit. PCM dapat mengakibatkan bounce yang sedikit berbeda, dan kontak yang tidak berguna yang lebih sedikit berakhir dalam penyangga kontak (yaitu, array yang Anda dapatkan dalam contoh Collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary yang dilewatkan ke OnCollisionEnter , OnCollisionStay , dan OnCollisionExit ).Upgrade advice: Untuk meniru Proyek yang dibuat dengan Unity 2018.2 atau lebih rendah, Anda mungkin perlu untuk memperbarui skrip Anda untuk bekerja dengan kode yang menggabungkan patch dalam manifold, dan memilih kontak. |
||
Kontak tetap Manifold (PCM) | Hasilkan kontak yang lebih sedikit setiap bingkai fisika, dan data kontak lebih dibagikan pada bingkai. Jalur generasi kontak PCM juga lebih akurat, dan biasanya menghasilkan umpan balik tabrakan yang lebih baik di sebagian besar kasus. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Nvidia dokumentasi tentang Persistent Kontak Manifold. Ini adalah nilai default. |
||
Auto Simulation | Aktifkan opsi ini untuk menjalankan simulasi fisika secara otomatis atau memungkinkan kontrol eksplisit di atasnya. | ||
Auto Sync Transforms | Aktifkan opsi ini untuk secara otomatis menyelaraskan perubahan transformasi dengan sistem fisika setiap kali perubahan Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info Lihat di Glossary. Secara default, pengaturan ini dinonaktifkan. |
||
Contact Pairs Mode | Pilih jenis generasi pasangan kontak untuk digunakan. | ||
Pasangan Kontak Default | Receive collision dan memicu peristiwa dari semua pasangan kontak kecuali pasangan kinematik-kinematik dan kinematik-statis. | ||
Kinematik Pasangan Kinematik | Menerima tabrakan dan memicu peristiwa dari pasangan kontak kinematik-kinematik. | ||
Kinematik Pasangan Statis | Menerima tabrakan dan memicu peristiwa dari pasangan kontak kinematik-statis. | ||
Aktifkan Semua Kontak Pasangan | Receive collision dan memicu acara dari semua pasangan kontak. | ||
Broadphase Type | Pilih algoritma fase yang luas yang digunakan dalam simulasi fisika. Lihat dokumentasi NVIDIA pada SDK dan Collision Tubuh kaku. | ||
Sweep dan Prune Broadphase | Gunakan metode tabrakan fase lebar menyapu (yaitu, memilah benda-benda di sepanjang sumbu tunggal untuk mengesampingkan harus memeriksa pasangan yang jauh terpisah). | ||
Home > Sitemap | Pemangkasan multi-box menggunakan grid, dan setiap sel grid melakukan sapuan-dan-prune. Ini biasanya membantu meningkatkan kinerja jika, misalnya, ada banyak GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary di dunia datar. |
||
Kotak Otomatis Pruning | Algoritma ini mirip dengan Multibox Pruning satu, kecuali itu juga dapat secara otomatis menghitung batas dunia dan jumlah subdivisi. Ini mempertahankan set sel grid dan menggunakan pendekatan sapuan-dan-prune biasa untuk bekerja keluar pasangan sari yang berpotensi tumpang tindih. Biasanya ini membantu dengan scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info Lihat di Glossary besar di mana tunggal Sweep dan Prune akan menghasilkan banyak positif palsu ekstra. |
||
World Bounds | Tentukan grid 2D yang mencakup dunia untuk mencegah benda jauh dari mempengaruhi satu sama lain ketika menggunakan algoritma Multibox Pruning Broadphase. Login Opsi ini hanya digunakan ketika Anda mengatur ke Broadphase Type.Multibox Pruning Broadphase. |
||
World Subdivisions | Jumlah sel di sepanjang sumbu x dan z di algoritma grid 2D. Login Opsi ini hanya digunakan ketika Anda mengatur ke Broadphase Type.Multibox Pruning Broadphase. |
||
Friction Type | Pilih algoritma gesekan yang digunakan untuk simulasi. | ||
Login Login | Algoritme gesekan kuat dasar yang biasanya mengarah pada hasil yang paling stabil pada jumlah iterasi pemecahan pemecahan rendah. Metode ini hanya menggunakan empat batasan pemecahan per sepasang benda yang menyentuh. | ||
Satu Jenis Gesekan Directional | Penyebaran model gesekan Coulomb, di mana gesekan untuk titik kontak yang diberikan diterapkan dalam arah tangen dari normal kontak. Ini membutuhkan iterasi lebih pemecahan daripada gesekan patch tetapi tidak akurat sebagai model dua arah. Untuk Badan Articulation untuk bekerja dengan jenis gesekan ini, set Solver Type ke Temporal Gauss Seidel. | ||
Dua Jenis Gesekan Directional | Seperti model satu arah, tetapi menerapkan gesekan di kedua arah tangen secara bersamaan. Ini membutuhkan lebih banyak iterasi pemecahan tetapi lebih akurat. Lebih mahal daripada gesekan patch untuk skenario dengan banyak titik kontak karena diterapkan pada setiap titik kontak. Untuk Badan Articulation untuk bekerja dengan jenis gesekan ini, set Solver Type ke Temporal Gauss Seidel. | ||
Enable Enhanced Determinism | Simulasi dalam adegan konsisten terlepas dari aktor hadir, asalkan bahwa permainan memasukkan aktor dalam urutan yang menentukan. Mode ini mengorbankan beberapa kinerja untuk memastikan determinisme tambahan ini. | ||
Enable Unified Heightmaps | Aktifkan opsi ini untuk memproses tabrakan TerrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info Lihat di Glossary dengan cara yang sama seperti tabrakan MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary. |
||
Solver Type | Pilih Phys Jenis pemecahan X untuk digunakan untuk simulasi. | ||
Projected Gauss Seidel | Pemecah PhysX default. | ||
Temporal Gauss Seidel | Pemecah ini menawarkan konvergensi yang lebih baik dan penanganan rasio tinggi-mas, meminimalkan energi yang diperkenalkan ketika memperbaiki penetrasi dan meningkatkan ketahanan jointsKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info Lihat di Glossary untuk overstretch. Biasanya membantu ketika Anda mengalami beberapa perilaku erratik selama simulasi dengan pemecah default. |
||
Layer Collision Matrix | Tentukan bagaimana sistem deteksi tabrakan berbasis lapisan berperilaku. Pilih layer di Collision Matrix berinteraksi dengan lapisan lain dengan memeriksanya. | ||
Cloth Inter-Collision | Tentukan satu set partikel untuk clothKomponen yang bekerja dengan Skinned Mesh Renderer untuk memberikan solusi berbasis fisika untuk mensimulasikan kain. More info Lihat di Glossary inter-collision untuk membuat kain dalam permainan Anda bergerak lebih realistis. |
||
Distance | Tentukan diameter lingkup sekitar setiap partikel kain intercolliding. Unity memastikan bahwa bidang ini tidak tumpang tindih selama simulasi. Jarak harus lebih kecil dari jarak terkecil antara dua partikel dalam konfigurasi. Jika jarak lebih besar, kolision kain dapat melanggar beberapa batasan jarak dan hasilnya dalam jittering. | ||
Stiffness | Seberapa kuat impulse terpisah antara partikel kain intercolliding harus. Perpecahan kain menghitung ini dan harus cukup untuk menjaga partikel dipisahkan. |
2018-10-12 Login
Pengaturan ditambahkan di 5.5: Percepatan Soal Default, Percepatan Kecepatan Default, Prosedur Hit Kueries, PCM yang Dapat Diaktifkan
Dokumentasi pengaturan Manajer Fisik diperbarui pada 2017. 4 Artikel
Jenis Gesekan, Peningkatan Penentuan dan Pengaturan fisika Unified Heightmaps ditambahkan dalam NewIn20183