Anda dapat menggunakan tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary View Options toolbarSe baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
Lihat di Glossary Overlay untuk memilih berbagai pilihan untuk melihat Adegan dan untuk mengaktifkan / menonaktifkan pencahayaan dan audio. Kontrol ini hanya mempengaruhi Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary selama pengembangan dan tidak berpengaruh pada permainan yang dibangun.
Menu drop-down pertama memilih yang Draw Mode akan digunakan untuk menggambarkan Adegan. Pilihan yang tersedia adalah:
Draw Mode | Function | |
---|---|---|
Shading Mode | ||
Shaded | Tampilkan permukaan dengan tekstur mereka terlihat. | |
Wireframe | Draw meshes dengan representasi wireframe. | |
Catalog | Tampilkan jala bertekstur dan dengan overlaid wireframe | |
Miscellaneous | ||
Shadow Cascades | Tampilkan lampu directional shadow cascades. | |
Render Paths | Tampilkan jalur renderingTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info Lihat di Glossary untuk setiap GameObject menggunakan kode warna: Blue menunjukkan deferred shadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info Lihat di Glossary Hijau menunjukkan pencahayaan yang rusak Kuning menunjukkan forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info Lihat di Glossary Red menunjukkan vertex lit |
|
Saluran Alpha | Warna render dengan alfa. | |
Overdraw | Render GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary sebagai "silhouettes transparan". Warna transparan menumpuk, membuatnya mudah untuk tempat tempat di mana satu objek ditarik lebih lain. |
|
Mipmaps | Tampilkan ukuran tekstur yang ideal menggunakan kode warna: Merah menunjukkan bahwa tekstur lebih besar daripada yang diperlukan (pada jarak saat ini dan resolusi) Biru menunjukkan bahwa tekstur bisa lebih besar. Ukuran tekstur yang ideal tergantung pada resolusi di mana aplikasi Anda akan berjalan dan bagaimana menutup Kamera dapat mencapai permukaan tertentu. |
|
Streaming Tekstur | Permainan Tint Objek hijau, merah, atau biru, tergantung pada status mereka dalam sistem Streaming Tekstur. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Tekstur Streaming debugging. | |
SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info Lihat di Glossary Mask |
Masker Sprite digunakan untuk menyembunyikan atau mengungkapkan bagian dari Sprite atau kelompok Sprites. Lihat Masker SpriteTekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info Lihat di Glossary untuk informasi lebih lanjut. |
|
Deferred | Mode ini memungkinkan Anda melihat setiap elemen G-buffer (Albedo, Specular, Smoothness dan Normal) dalam isolasi. Lihat dokumentasi tentang Deferred Shading untuk informasi lebih lanjut. | |
Global Illumination | Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Penerangan GlobalKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis. Lihat di Glossary: Systems, Clustering, Lit Clustering, dan UV Charts. Lihat dokumentasi tentang Contributors/Receivers untuk informasi tentang setiap mode ini.GI Visualisasi for information about each of these modes. |
|
Realtime Global Illumination | Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Mencerminkan Penerangan Global Realtime: Albedo, Emissive, Indirect, dan Directionality. Lihat dokumentasi tentang GI Visualisasi untuk informasi tentang setiap mode ini. | |
Baked Global Illumination | Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Penerangan Global Baked: Baked Light Map, Directionality, ShadowmaskA Texture that shares the same UV layout and resolution with its corresponding lightmap. More info See in Glossary, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked LightmapA pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info See in Glossary Culling, Lightmap Indices, dan Light Overlap. Lihat dokumentasi tentang GI Visualisasi untuk informasi tentang setiap mode ini. |
|
Material Validator | Ada dua mode Material Validator: Albedo dan Metal Specular. Ini memungkinkan Anda untuk memeriksa apakah bahan berbasis fisik Anda menggunakan nilai dalam rentang yang disarankan. Lihat Validator Bahan Berbasis Fisik untuk informasi lebih lanjut. |
Ke kanan menu Render Mode adalah tiga tombol yang beralih tertentu Adegan melihat pilihan pada atau off:
Menu (diaktifkan oleh ikon ke kanan tombol Audio) memiliki opsi untuk mengaktifkan atau menonaktifkan efek rendering dalam pandangan Adegan.
Tombol Effects itu sendiri bertindak sebagai switch yang memungkinkan atau menonaktifkan semua efek yang dipilih sekaligus.
Kesimpulan penglihatan beralih toggles Adegan visibilitas untuk GameObjects dan mati. Ketika itu, Unity menerapkan pengaturan visibilitas Adegan. Ketika itu off, Unity mengabaikan mereka.
Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Adegan Terlihat.
Menu pengaturan kamera berisi opsi untuk mengkonfigurasi kamera tampilan adegan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Pengaturan kamera.
Menu GizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary berisi opsi untuk bagaimana objek, ikon, dan gizmos ditampilkan. Menu ini tersedia dalam pandangan Adegan dan Tampilan permainan. Lihat dokumentasi pada halaman manual Menu di Gizmos untuk informasi lebih lanjut.