Kesimpulan adegan
Kamera tampilan adegan

Tampilan adegan Lihat pilihan toolbar

Anda dapat menggunakan tampilan SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
View Options toolbarSe baris tombol dan kontrol dasar di bagian atas Editor Unity yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan Editor dengan berbagai cara (misalnya scaling, terjemahan). More info
Lihat di Glossary
Overlay untuk memilih berbagai pilihan untuk melihat Adegan dan untuk mengaktifkan / menonaktifkan pencahayaan dan audio. Kontrol ini hanya mempengaruhi Scene viewTampilan interaktif ke dunia yang Anda buat. Anda menggunakan Adegan Lihat untuk memilih dan posisi pemandangan, karakter, kamera, lampu, dan semua jenis lain dari Game Object. More info
Lihat di Glossary
selama pengembangan dan tidak berpengaruh pada permainan yang dibangun.

Draw mode menu

Menu drop-down pertama memilih yang Draw Mode akan digunakan untuk menggambarkan Adegan. Pilihan yang tersedia adalah:

Draw Mode Function
Shading Mode
Shaded Tampilkan permukaan dengan tekstur mereka terlihat.
Wireframe Draw meshes dengan representasi wireframe.
Catalog Tampilkan jala bertekstur dan dengan overlaid wireframe
Miscellaneous
Shadow Cascades Tampilkan lampu directional shadow cascades.
Render Paths Tampilkan jalur renderingTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
untuk setiap GameObject menggunakan kode warna:

Blue menunjukkan deferred shadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary

Hijau menunjukkan pencahayaan yang rusak
Kuning menunjukkan forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info
Lihat di Glossary

Red menunjukkan vertex lit
Saluran Alpha Warna render dengan alfa.
Overdraw Render GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
sebagai "silhouettes transparan". Warna transparan menumpuk, membuatnya mudah untuk tempat tempat di mana satu objek ditarik lebih lain.
Mipmaps Tampilkan ukuran tekstur yang ideal menggunakan kode warna:

Merah menunjukkan bahwa tekstur lebih besar daripada yang diperlukan (pada jarak saat ini dan resolusi)
Biru menunjukkan bahwa tekstur bisa lebih besar. Ukuran tekstur yang ideal tergantung pada resolusi di mana aplikasi Anda akan berjalan dan bagaimana menutup Kamera dapat mencapai permukaan tertentu.
Streaming Tekstur Permainan Tint Objek hijau, merah, atau biru, tergantung pada status mereka dalam sistem Streaming Tekstur. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Tekstur Streaming debugging.
SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
Mask
Masker Sprite digunakan untuk menyembunyikan atau mengungkapkan bagian dari Sprite atau kelompok Sprites. Lihat Masker SpriteTekstur yang mendefinisikan area mana gambar yang mendasari untuk mengungkapkan atau menyembunyikan. More info
Lihat di Glossary
untuk informasi lebih lanjut.
Deferred Mode ini memungkinkan Anda melihat setiap elemen G-buffer (Albedo, Specular, Smoothness dan Normal) dalam isolasi. Lihat dokumentasi tentang Deferred Shading untuk informasi lebih lanjut.
Global Illumination Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Penerangan GlobalKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
: Systems, Clustering, Lit Clustering, dan UV Charts. Lihat dokumentasi tentang Contributors/Receivers untuk informasi tentang setiap mode ini.GI Visualisasi for information about each of these modes.
Realtime Global Illumination Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Mencerminkan Penerangan Global Realtime: Albedo, Emissive, Indirect, dan Directionality. Lihat dokumentasi tentang GI Visualisasi untuk informasi tentang setiap mode ini.
Baked Global Illumination Mode berikut tersedia untuk membantu memvisualisasikan aspek sistem Penerangan Global Baked: Baked Light Map, Directionality, ShadowmaskA Texture that shares the same UV layout and resolution with its corresponding lightmap. More info
See in Glossary
, Albedo, Emissive, UV Charts, Texel Validity, UV Overlap, Baked LightmapA pre-rendered texture that contains the effects of light sources on static objects in the scene. Lightmaps are overlaid on top of scene geometry to create the effect of lighting. More info
See in Glossary
Culling
, Lightmap Indices, dan Light Overlap. Lihat dokumentasi tentang GI Visualisasi untuk informasi tentang setiap mode ini.
Material Validator Ada dua mode Material Validator: Albedo dan Metal Specular. Ini memungkinkan Anda untuk memeriksa apakah bahan berbasis fisik Anda menggunakan nilai dalam rentang yang disarankan. Lihat Validator Bahan Berbasis Fisik untuk informasi lebih lanjut.

2D, lampu dan sakelar Audio

Ke kanan menu Render Mode adalah tiga tombol yang beralih tertentu Adegan melihat pilihan pada atau off:

  • 2D: beralih antara pandangan 2D dan 3D untuk Adegan. Dalam mode 2D cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
    Lihat di Glossary
    berorientasi mencari z positif, dengan sumbu x menunjuk kanan dan sumbu y menunjuk.
  • Lighting: giliran Tampilan tempat kejadian pencahayaan (cahaya, pembentuk objek, dll) di atau mati.
  • Audio: giliran Tampilan adegan audio effectsSetiap efek yang dapat memodifikasi output komponen Audio Mixer, seperti menyaring rentang frekuensi suara atau menerapkan verba. More info
    Lihat di Glossary
    pada atau mati.

Efek tombol dan menu

Menu (diaktifkan oleh ikon ke kanan tombol Audio) memiliki opsi untuk mengaktifkan atau menonaktifkan efek rendering dalam pandangan Adegan.

  • SkyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
    Lihat di Glossary
    : tekstur skybox yang dibuat di latar belakang Adegan
  • FogEfek pasca-olahan yang menunda warna ke objek tergantung pada jarak dari kamera. Gunakan ini untuk mensimulasikan kabut atau kabut di lingkungan luar ruangan, atau untuk menyembunyikan klip benda di dekat pesawat klip jauh kamera. More info
    Lihat di Glossary
    : fading bertahap dari pandangan ke warna datar dengan jarak dari kamera.
  • Flares: lens flaresKomponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa kamera. Gunakan Lens Flare untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke tempat kejadian Anda. More info
    Lihat di Glossary
    pada lampu.
  • Always Refresh: Tentukan apakah materi animasi menampilkan animasi. Ketika dipilih, efek berbasis waktu (misalnya, Shaders) akan berlangsung. Sebagai contoh, efek adegan (seperti bergelombang rumput di Terrain).
  • Post Processing: Tampilkan efek Post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
    Lihat di Glossary
    .
  • Particle SystemsKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
    Lihat di Glossary
    Sistem partikel.

Tombol Effects itu sendiri bertindak sebagai switch yang memungkinkan atau menonaktifkan semua efek yang dipilih sekaligus.

Scene visibility switch

Kesimpulan penglihatan beralih toggles Adegan visibilitas untuk GameObjects dan mati. Ketika itu, Unity menerapkan pengaturan visibilitas Adegan. Ketika itu off, Unity mengabaikan mereka.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Adegan Terlihat.

menu pengaturan kamera

Menu pengaturan kamera berisi opsi untuk mengkonfigurasi kamera tampilan adegan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Pengaturan kamera.

Menu di Gizmos

Menu GizmosOverlay grafis yang terkait dengan GameObject di Adegani, dan ditampilkan di Tampilan Adegan. Alat adegan internal seperti alat bergerak adalah Gizmos, dan Anda dapat membuat Gizmos kustom menggunakan tekstur atau scripting. Beberapa Gizmos hanya ditarik ketika GameObject dipilih, sementara Gizmos lainnya ditarik oleh Editor terlepas dari GameObjects mana yang dipilih. More info
Lihat di Glossary
berisi opsi untuk bagaimana objek, ikon, dan gizmos ditampilkan. Menu ini tersedia dalam pandangan Adegan dan Tampilan permainan. Lihat dokumentasi pada halaman manual Menu di Gizmos untuk informasi lebih lanjut.

  • Adegan Terlihat Beralih ditambahkan dalam NewIn20191
  • Tampilan adegan Pengaturan kamera ditambahkan pada 2019. 1 Artikel
  • Login Switch panel alat ditambahkan pada 2019. 1 Artikel
  • Toolbar pindah ke Overlays di 2021.2
Kesimpulan adegan
Kamera tampilan adegan