Jarak Bayangan
Masalah bayangan

Shadow Cascades

Shadow Cascades membantu memecahkan masalah yang disebut perspektif aliasing, di mana bayangan real-time dari Lampu Directional muncul pixelated ketika mereka dekat CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
.

Shadow Cascades hanya bekerja dengan Lampu Directional.

Perspective aliasing

Cahaya Directional biasanya mensimulasikan sinar matahari, dan Lampu Directional tunggal dapat menerangi seluruh SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
. Ini berarti bahwa peta bayangannya mencakup sebagian besar adegan, yang dapat menyebabkan masalah yang disebut perspektif aliasing. Perspective aliasing berarti bahwa peta bayangan pixelsUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
dekat dengan Kamera terlihat diperbesar dan chunky dibandingkan dengan orang-orang jauh.

Shadows in the distance (A) have an appropriate resolution, whereas shadows close to camera (B) show perspective aliasing.
Bayangan di jarak (A) memiliki resolusi yang tepat, sedangkan bayangan dekat dengan kamera (B) menunjukkan perspektif aliasing.

Perspective aliasing terjadi karena area yang berbeda dari peta bayangan berskala oleh perspektif Kamera. Peta bayangan dari cahaya perlu untuk menutupi hanya bagian dari Adegan yang terlihat ke Kamera, yang didefinisikan oleh view frustum Kamera. Jika Anda membayangkan kasus sederhana di mana lampu arah datang langsung dari atas, Anda dapat melihat hubungan antara frustum dan peta bayangan.

Dalam contoh yang disederhanakan ini, ujung yang jauh dari frustum ditutupi oleh 20 piksel peta bayangan, sementara ujung dekat ditutup hanya 4 piksel. Namun, kedua ujungnya muncul ukuran yang sama di layar. Hasilnya adalah bahwa resolusi peta secara efektif jauh lebih sedikit untuk area bayangan yang dekat dengan Kamera.

Bagaimana Shadow Cascades bekerja

Perspective aliasing kurang terlihat ketika Anda menggunakan Soft Shadows, dan ketika Anda menggunakan resolusi yang lebih tinggi untuk peta bayangan. Namun, solusi ini menggunakan lebih banyak memori dan bandwidth sementara rendering.

Saat menggunakan Shadow Cascades, Unity membagi area frustum menjadi dua zona berdasarkan jarak dari Kamera. Zona di ujung dekat menggunakan peta bayangan terpisah pada ukuran yang berkurang (tetapi dengan resolusi yang sama). Pengurangan tahapan ini dalam ukuran peta bayangan dikenal sebagai peta bayangan kadaun (kadang kali disebut Parallel Split Shadow Maps).

Menggunakan Cascades Bayangan

Ketika Anda mengkonfigurasi Cascades Bayangan di Proyek Anda, Anda dapat memilih untuk menggunakan 0, 2 atau 4 cascades. Unity menghitung posisi kader dalam frustum Kamera.

Semakin banyak cascades yang Anda gunakan, semakin sedikit bayangan Anda dipengaruhi oleh perspektif aliasing. Meningkatkan jumlah meningkatkan overhead rendering. Namun, overhead ini masih kurang dari itu akan jika Anda menggunakan peta resolusi tinggi di seluruh bayangan.

Shadow from the earlier example with four cascades
Bayangan dari contoh sebelumnya dengan empat kader

Pada Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
Built-in, mengkonfigurasi Cascades Bayangan per properti tingkat kualitas di Pengaturan kualitas Proyek Anda.

Di Universal Render Pipeline (URP), mengkonfigurasi Shadow Cascades di .

Di High Definition Render Pipeline (HDRP), mengkonfigurasi Shadow Cascades untuk setiap .

Jarak Bayangan
Masalah bayangan