Membuat permainan 2D
Sprites

2D Sorting

Overview

Urutan unity Renderers sesuai dengan urutan prioritas yang tergantung pada jenis dan penggunaan mereka. Anda dapat menentukan urutan render Renderers melalui Render Queue mereka. Secara umum, ada dua antrian utama: Opaque queue dan Transparent queue. 2D Renderers terutama dalam antrian Transparan, dan termasuk tipe Sprite RendererKomponen yang memungkinkan Anda menampilkan gambar sebagai Sprites untuk digunakan di kedua adegan 2D dan 3D. More info
Lihat di Glossary
, Tilemap Renderer, dan Bentuk Sprite Renderer.

Order Penyortiran Transparan oleh Prioritas

Sitemap Pengirim dalam Queue Transparan umumnya mengikuti urutan prioritas di bawah ini:

  1. Sortasi Layer dan Order dalam Lapisan
  2. Spesifikasi Render Queue
  3. Jarak ke Kamera
  4. Sorting Group
  5. Bahan/Shader
  6. Sebuah Tiebreaker terjadi ketika beberapa renderer memiliki prioritas penyortiran yang sama.

Ada faktor lain yang dapat menyebabkan urutan penyortiran berbeda dari urutan prioritas biasa. Faktor-faktor ini bervariasi dari proyek ke proyek.

Sortasi Layer dan Order di Layer

dan Order in Layer (dalam pengaturan Property Renderer) tersedia untuk semua Renderer 2D melalui jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
atau melalui API Scripting Unity. Mengatur Renderer ke Sorting Layer yang ada atau membuat yang baru untuk menentukan prioritasnya dalam queue rendering. Mengubah nilai Order in Layer untuk mengatur prioritas Renderer antara Renderer lain dalam Sorting Layer yang sama.

Spesifikasi Render Queue

Anda dapat menentukan jenis Render Queue dari Renderer dalam Pengaturan Material atau dalam pengaturan ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
dari Bahannya. Ini berguna untuk memkelompokkan dan memilah Renderers yang menggunakan Bahan yang berbeda. Lihat dokumentasi tentang ShaderLab: SubShader Tags untuk rincian lebih lanjut.

Jarak ke Camera

Renderers berurutan Komponen kamera berdasarkan pengaturan Projection. Dua pilihan adalah Perspective dan Orthographic.

Perspective

Dalam mode ini, jarak penyortiran Renderer adalah jarak langsung Renderer dari posisi CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
.

Orthographic

Jarak penyortiran Renderer adalah jarak antara posisi Renderer dan Kamera di sepanjang arah tampilan Kamera. Untuk pengaturan 2D default, ini di sepanjang (0, 0, 1) sumbu.

Ketika Anda mengatur komponen Kamera ke Perspective atau Orthographic, Unity secara otomatis mengatur TransparencySortMode Kamera untuk mencocokkan mode yang dipilih. Anda dapat mengatur Mode Sort Transparansi secara manual dalam dua cara:

  • Buka Project SettingsA broad collection of settings which allow you to configure how Physics, Audio, Networking, Graphics, Input and many other areas of your project behave. More info
    See in Glossary
    dan pergi ke Graphics, kemudian di bawah Camera Settings menggunakan Mode Sort Transparan
  • Mengatur TransparencySortMode Kamera melalui API Scripting.

Pengaturan Camera Transparency Sort Mode berada di bawah kategori Graphics di Project Settings (menu utama: Edit > Project Settings > Graphics). Ketika ini diatur ke Default, pengaturan Proyeksi Komponen Kamera mengambil prioritas. Ketika ini diatur ke opsi selain Default, pengaturan Proyeksi Komponen Kamera tetap sama, tetapi perubahan Transparency Sort Mode Kamera ke opsi itu.

Opsi tambahan yang tersedia melalui pengaturan Proyek dan melalui API Scripting adalah Sitemap Modus.

Sitemap Mode jenis sumbu

Pilih mode ini untuk menyortir Renderers berdasarkan jarak mereka sepanjang sumbu kustom yang Anda set di pengaturan Proyek (menu utama: Edit > Projecting Settings > Graphics > Transparency Sort Axis). Ini biasanya digunakan dalam proyek dengan Isometric Tilemaps untuk memilah dan membuat Sprit ubin dengan benar di Tilemap. Lihat Membuat Isometric Tilemap untuk informasi lebih lanjut.

Sprite Sort Point

Secara default, SpriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
diatur ke Center, dan Unity mengukur jarak antara posisi Transform kamera dan Pusat Sprite untuk menentukan pesanan render mereka selama penyortiran. Pilihan alternatif adalah untuk mengatur Sort Point Sprite ke posisi Pivot di World Space. Pilih opsi Pivot dalam pengaturan properti Sprite Renderer Sprite dan edit posisi Pivot Sprite di Sprite Editor.

Sorting Group adalah komponen yang kelompok Renderers yang berbagi akar bersama untuk memilah tujuan. Semua Renderers dalam Kelompok Sorting yang sama berbagi Sorting Layer, Order in Layer, yang sama dan Distance to Camera. Lihat dokumentasi pada komponen Sorting Group dan pengaturannya untuk rincian lebih lanjut.

Bahan/Shader

Urutan unity Renderers dengan Pengaturan bahan yang sama untuk kinerja rendering yang lebih efisien, seperti dengan batching dinamisProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Lihat di Glossary
.

Tiebreaker

Ketika beberapa Renderers memiliki prioritas penyortiran yang identik, dasibreaker adalah urutan bahwa Unity menempatkan Renderer di Render Queue. Karena ini adalah proses internal yang Anda tidak memiliki kendali atas, Anda harus menggunakan opsi penyortiran (seperti Sorting Layers dan Sorting Groups) untuk memastikan semua Renderer memiliki prioritas penyortiran yang berbeda.

Membuat permainan 2D
Sprites