Editor
Package Manager

Graphics

Gunakan pengaturan Graphics (menu utama: Edit > Project Settings, kemudian pilih kategori Graphics) untuk menerapkan pengaturan global untuk Grafik.

Graphics settings
Pengaturan grafis

Bagian ini memberikan dokumentasi pada kelompok-kelompok properti berikut:

Pengaturan Pipa Render Scriptable

Memungkinkan Anda untuk mengatur render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
default yang digunakan Unity untuk membuat proyek Anda. Untuk mengatur pipa render berdasarkan Pipa Render Scriptable, menetapkan Aset Pipeline Render yang diinginkan di sini.

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Bagaimana cara mendapatkan, mengatur, dan mengkonfigurasi pipa render aktif.

Pengaturan kamera

Properti ini mengontrol berbagai pengaturan rendering.

Property Function
Transparency Sort Mode Tentukan urutan untuk rendering objek dengan jarak mereka sepanjang sumbu tertentu. Pengirim dalam Unity diurutkan oleh beberapa kriteria, seperti jumlah lapisan atau jarak mereka dari cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
. Ini umumnya hanya berguna dalam pengembangan 2D: misalnya, memilah SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
dengan tinggi atau di sepanjang sumbu Y.
Default Urutkan objek berdasarkan mode Kamera.
Perspective Urutkan objek berdasarkan pandangan perspektif.
Orthographic Urutkan objek berdasarkan tampilan orografi.
Axis Khusus Urutkan objek berdasarkan mode jenis yang didefinisikan dengan Transparency Sort Axis.
Transparency Sort Axis Tentukan Transparency Sort Mode kustom.

Pengaturan Tingkat

Tier Settings as displayed in the Player settings
Pengaturan Tier seperti ditampilkan dalam pengaturan Pemain

Di Pipeline Render Built-in, Anda dapat menggunakan pengaturan kompilasi Tier settings untuk mengubah pengaturan rendering dan naungan untuk berbagai jenis perangkat keras. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Grafik.

Property Function
Standard Shader Quality Mengatur kualitas Standar Shader ke High, Medium, atau Low.
Reflection Probes Box Projection Proyeksi yang dapat diaktifkan untuk pemetaan UV refleksi pada Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info
Lihat di Glossary
.
Reflection Probes Blending Diaktifkan Campuran pada Probe Reflection.
Detail Normal Map Enable Detail Peta Normal sampling, jika ditugaskan.
Enable Semitransparent Shadows Semitransparent Login Login Ini menambahkan atau menghapus UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS warna kompiler mendefinisikan.
This adds or removes the UNITY_USE_DITHER_MASK_FOR_ALPHABLENDED_SHADOWS shader compiler define.
Enable Light Probe Proxy Volume Aktifkan rendering grid 3D diinterpolated Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
.
Cascaded Shadows Aktifkan menggunakan peta bayangan yang disalin. Login Ini menambahkan atau menghapus UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS warna kompiler mendefinisikan.
This adds or removes the UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS shader compiler define.
Prefer 32 bit shadow maps Aktifkan peta bayangan float 32-bit ketika Anda menargetkan PS4 atau platform menggunakan DX11 atau DX12.
Sebagian besar platform memiliki format peta bayangan tetap yang tidak dapat Anda sesuaikan. Ini bervariasi dalam format, dan dapat 16-bit, 24-bit, atau 32-bit, dan juga dapat baik berbasis float- atau integer. peta bayangan 32-bit memberikan bayangan berkualitas tinggi dari 16-bit, tetapi gunakan peningkatan memori dan bandwidth di GPU.
Note: Untuk menggunakan peta bayangan 32-bit, pastikan penyangga kedalaman juga diatur menjadi 32-bit.
Use HDR Aktifkan Tinggi Dinamis Rentang rendering untuk tingkat ini.
HDR Mode Pilih format untuk digunakan untuk penyangga HDR ketika HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary
diaktifkan untuk Tier Grafik saat ini. Secara default, ini diatur ke FP1.
FP1 Warna format render textureJenis Tekstur khusus yang diciptakan dan diperbarui pada runtime. Untuk menggunakannya, pertama membuat Tekstur Render baru dan menunjuk salah satu Kamera Anda untuk membuatnya. Kemudian Anda dapat menggunakan Tekstur Render dalam Bahan seperti Tekstur biasa. More info
Lihat di Glossary
, titik mengambang 16-bit per saluran.
R11G11B10 Warna render texture formatFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lihat di Glossary
. Saluran R dan G adalah titik mengambang 11-bit, saluran B adalah titik mengambang 10-bit.
Rendering PathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
Pilih bagaimana Unity harus membuat grafik. Jalur rendering yang berbeda mempengaruhi kinerja permainan Anda, dan bagaimana pencahayaan dan pencukur dihitung. Beberapa jalur lebih cocok untuk platform dan perangkat keras yang berbeda daripada yang lain.
Deferred rendering tidak didukung ketika menggunakan proyeksi Orthographic. Jika mode proyeksi kamera diatur ke Orthographic, nilai-nilai ini overridden, dan kamera selalu menggunakan rendering Forward. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Rendering Paths.
Forward jalur rendering tradisional. Ini mendukung semua fitur grafis Unity khas ( peta normal, lampu per-piksel, bayangan dll). Namun di bawah pengaturan default, hanya sejumlah kecil lampu paling terang diberikan dalam mode pencahayaan per-piksel. Sisa lampu dihitung pada simpul objek atau per-object.
Deferred Deferred shadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary
memiliki kesetiaan yang paling pencahayaan dan bayangan, dan paling cocok jika Anda memiliki banyak lampu real-time. Ini membutuhkan tingkat dukungan hardware tertentu.
Login Login Login Login adalah jalur rendering dengan kesetiaan pencahayaan terendah dan tidak ada dukungan untuk bayangan real-time. Ini adalah bagian dari jalur rendering Forward.
Legacy Deferred (light prepass) Legacy Deferred mirip dengan Deferred Shading, hanya menggunakan teknik yang berbeda dengan trade-off yang berbeda. Tidak mendukung naungan standar berbasis fisik Unity 5.
Realtime Global Illumination CPU Usage anggaran CPU Anda memungkinkan Enlighten Realtime Global Illumination untuk digunakan untuk perhitungan pencahayaan pada runtime. Meningkatkan ini membuat sistem bereaksi lebih cepat terhadap perubahan pencahayaan pada biaya menggunakan lebih banyak waktu CPU.
Note: Beberapa platform memungkinkan semua CPU untuk diduduki oleh benang pekerja sedangkan beberapa penegakan maksimum. Misalnya, beberapa konsol game memungkinkan maksimum 4 core CPU. Untuk perangkat Android, jika arsitektur besar, hanya CPU kecil digunakan; jika tidak maksimum adalah satu kurang dari jumlah total CPU.
Low 25% dari benang CPU yang diizinkan digunakan sebagai benang pekerja.
Medium 50% dari benang CPU yang diizinkan digunakan sebagai benang pekerja.
High 75% dari benang CPU yang diizinkan digunakan sebagai benang pekerja.
Unlimited 100% dari benang CPU yang diizinkan digunakan sebagai benang pekerja.

Pengaturan naungan built-in

Gunakan pengaturan ini untuk menentukan naungan mana yang digunakan untuk masing-masing fitur yang terdaftar di Pipa Render Built-in.

Rendering path Shader to use
Deferred Gunakan dengan Deferred shading.
Deferred Reflection Gunakan dengan Refleksi Probe sepanjang pencahayaan yang rusak.
Screen Space shadows Gunakan dengan peta bayangan yang direkam untuk lampu directional pada platform PC/console.
Legacy deferred Gunakan dengan pencahayaan Legacy Deferred.
Motion vectors Gunakan untuk perhitungan vektor gerakan berbasis objek.
Lens FlareKomponen yang mensimulasikan efek pembiasan lampu di dalam lensa kamera. Gunakan Lens Flare untuk mewakili lampu yang sangat terang atau tambahkan suasana ke tempat kejadian Anda. More info
Lihat di Glossary
Gunakan dengan Lensa Flares.
Light Halo Gunakan dengan Light Halos.

Untuk setiap fitur ini, Anda dapat memilih jenis Shader mana yang digunakan:

  • No Support menonaktifkan perhitungan ini. Gunakan pengaturan ini jika Anda tidak menggunakan pencukur atau pencahayaan yang rusak. Ini akan menghemat beberapa ruang dalam file data game yang dibangun.
  • Built-in Shader menggunakan Unity built-in Shaders untuk melakukan perhitungan. Ini adalah default.
  • Custom Shader menggunakan kompatibel Anda sendiri Shader untuk melakukan perhitungan. Ini memungkinkan Anda untuk melakukan penyesuaian mendalam rendering yang rusak.

Ketika Anda memilih properti referensi Custom shader muncul di bawah properti fitur di mana Anda dapat mengatur referensi ke Shader yang ingin Anda gunakan.ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
reference property appears below the feature property where you can set a reference to the Shader you want to use.

Selalu Termasuk Shaders

Ini adalah daftar naungan untuk Unity yang mencakup semua kemungkinan variants dalam setiap build. Ini dapat berguna jika Anda ingin menggunakan naungan atau varian pada runtime yang tidak akan dimasukkan ke dalam build; misalnya, jika Anda menggunakan AssetBundles atau Alamat yang bergantung pada naungan atau varian, atau jika Anda menggunakan kata kunci warna untuk mengubah varian pada runtime.

Sitemap Fitur ini tidak dianjurkan untuk naungan yang memiliki sejumlah besar varian, seperti Warning:; itu dapat menyebabkan runtime signifikan dan membangun masalah kinerja waktu. Anda harus membuat Standar Shader yang hanya mengandung varian yang Anda butuhkan, dan termasuk mereka dalam membangun Anda.koleksi varian warna that contain only the variants you need, and include those in your build.

Sitemap Pengaturan ini overrides Note:. Untuk setiap naungan dalam daftar, Unity mencakup semua set semua kata kunci, bahkan jika Anda menggunakan tipe deklarasi "bentukan".pengaturan deklarasi kata kunci naungan. For each shader in the list, Unity includes all sets of all keywords, even if you use the “shader feature” declaration type.

Untuk menambahkan naungan ke daftar, meningkatkan nilai properti Size. Untuk menghapus naungan terakhir dalam daftar, menurunkan properti Size. Untuk menghapus naungan yang bukan yang terakhir dalam daftar, Anda dapat mengatur nilai ke None.

Shader stripping

Properti ini memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi varian warna stripping dalam membangun Anda.

Secara default, Unity memeriksa scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
dalam build dan secara otomatis strip varian warnaSebuah verion dari program naungan yang Unity menghasilkan sesuai dengan kombinasi khusus kata kunci naungan dan status mereka. Objek Shader dapat mengandung beberapa varian naungan. More info
Lihat di Glossary
yang tidak digunakan dalam adegan tersebut. Namun, ini dapat menyebabkan masalah jika Anda ingin menggunakan naungan atau varian pada runtime yang tidak akan dimasukkan ke dalam build; misalnya, jika Anda menggunakan AssetBundles atau Alamat yang bergantung pada naungan atau varian, atau jika Anda menggunakan kata kunci warna untuk mengubah varian pada runtime.

Property Function
Lightmap Modes Menentukan perilaku pengupasan varian naungan untuk naungan terkait lightmap.
Automatic Unity memeriksa adegan dalam build dan secara otomatis strip varian yang tidak digunakan dalam adegan-perempat. Ini adalah pengaturan default.
Custom Pilih untuk secara manual termasuk atau mengecualikan varian untuk mode lightmap berikut:

* Baked Non-Directional
* Baked Directional
* Realtime Non-Directional
* Realtime Directional
* Baked Shadowmask
* Baked Subtractive%
Fog Modes Menentukan perilaku pengupasan varian naungan untuk naungan yang berkaitan dengan efek kabut bawaan Unity.
Automatic Unity memeriksa adegan dalam build dan secara otomatis strip varian yang tidak digunakan dalam adegan-perempat. Ini adalah pengaturan default.
Custom Pilih untuk secara manual termasuk atau mengecualikan varian untuk mode kabut berikut:

* Linear
* Exponential
* Exponential Squared%
Instancing Variants Menentukan perilaku pengupasan varian naungan untuk naungan yang berhubungan dengan GPU.
Strip Unused Unity hanya termasuk varian untuk GPU Suspensioncing untuk naungan yang diberikan jika setidaknya satu bahan yang menggunakan naungan itu memiliki Enable instancing diaktifkan. Ini adalah pengaturan default.
Strip All Strip semua varian untuk GPU lancip, bahkan jika mereka sedang digunakan.
Keep All Sertakan semua varian untuk GPU bertajuk, bahkan jika mereka sedang digunakan.

Shader loading

Properti ini memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi bagaimana Unity “prewarms” koleksi varian warna dalam aplikasi Anda.

Untuk informasi tentang prewarming, termasuk informasi penting tentang dukungan API grafis, lihat Shader memuat: Varietas naungan prewarming.

Property Function
Preloaded shaders Koleksi varian naungan untuk prewarm pada awal aplikasi.
Preload shaders after showing first scene Ketika Unity prewarms varian naungan yang ditentukan dalam Preloaded shaders.

Jika diaktifkan, beban Unity dan prewarms mereka setelah adegan pertama telah penuh dimuat. Jika tidak, beban Unity dan prewarms mereka sebelum menunjukkan adegan pertama.
Preloaded shaders Bagaimana Prewarms Unity varian naungan yang ditentukan dalam Preloaded shaders, jika Preload shaders after showing first scene diaktifkan.

Jika nilainya adalah 0, Preload Unity semua varian naungan pada bingkai berikutnya setelah menunjukkan adegan pertama.

Jika tidak, Unity preloads varian naungan baru atas beberapa bingkai setelah menunjukkan adegan pertama. Dalam bingkai tertentu, itu varian warna prewarms sampai mencapai batas waktu yang ditetapkan di sini. Setelah itu, tidak mulai menganggur varian warna baru sampai bingkai berikutnya.

Varietas naungan yang dilacak

Editor Unity dapat melacak yang varian warna penggunaan aplikasi Anda saat berjalan. Anda dapat menggunakan informasi ini untuk membangun koleksi varian warna.

Control Function
Create asset Buat aset koleksi varian naungan baru menggunakan varian naungan saat ini.
Clear Hapus varian naungan yang dilacak.
Editor
Package Manager