Transisi Animasi
API documentation

Animation FAQ

Pertanyaan Umum

What’s “Mecanim”?

Mecanim adalah nama perangkat lunak animasi yang kami mengintegrasikan ke Unity. Dini dalam seri 4.x Unity, kemampuannya diikat secara khusus untuk animasi karakter humanoid dan memiliki banyak fitur yang unik cocok untuk tujuan itu, dan itu terpisah dengan sistem animasi terintegrasi lama (sekarang legacy) kami.

Mecanim terintegrasi humanoid animationAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info
Lihat di Glossary
retargetingMenerapkan animasi yang dibuat untuk satu model ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
, kontrol otot, dan sistem state machineSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
. Nama "Mecanim" berasal dari kata Prancis "Mec" berarti "Guy". Sejak Mecanim beroperasi hanya dengan karakter humanoid, sistem animasi legacy kami masih diperlukan untuk memikat karakter non-humanoid dan animasi berbasis keyframe lainnya dari gameobjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
dalam Unity.

Sejak itu, kami telah mengembangkan dan memperluas Mecanim dan terintegrasi dengan sistem animasi kami sehingga dapat digunakan untuk semua aspek animasi dalam proyek Anda - sehingga ada definisi yang kurang jelas di mana "Mecanim" berakhir dan sisa sistem animasi dimulai. Untuk alasan ini, Anda masih akan melihat referensi dalam dokumentasi kami dan seluruh komunitas kami untuk “Mecanim” yang sekarang hanya datang untuk berarti sistem animasi utama kami.

What’s the difference between the Animation component and the Animator componentA component on a model that animates that model using the Animation system. The component has a reference to an Animator Controller asset that controls the animation. More info
See in Glossary
?

Komponen Animasi adalah komponen lama yang digunakan untuk animasi dalam sistem animasi warisan kami. Ini tetap dalam Unity untuk kompatibilitas mundur tetapi Anda tidak boleh menggunakannya untuk proyek baru. Gunakan komponen Animator terbaru.

LEFT: Old Legacy Animation component. RIGHT: Modern Animator Component
Login Komponen "Animator" Modern

What’s the difference between the Animation window and the Animator windowThe window where the Animator Controller is visualized and edited. More info
See in Glossary
?

Animation Window memungkinkan Anda untuk membuat dan mengedit animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
dalam Unity. Anda dapat menggunakannya untuk menghidupkan hampir setiap properti yang dapat Anda edit di inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
, dari posisi Game Object, warna material, kecerahan cahaya, volume suara, dan bahkan nilai sewenang-wenang dalam scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
Anda sendiri.

Animator Window memungkinkan Anda untuk mengatur aset klip animasi yang ada ke dalam sistem seperti flowchart yang disebut mesin negara.

Kedua jendela ini adalah bagian dari sistem animasi kami saat ini, dan bukan sistem warisan.

So the Animation Component is legacy, but the Animation Window is current?

Itu benar. Meme it

We are using the legacy animation system for character animations. Should we be using the current animation system (Mecanim) instead?

Umumnya, ya Anda harus. Sistem animasi legacy kami hanya disertakan untuk kompatibilitas mundur dengan proyek-proyek lama, dan memiliki feature setSebuah fitur set adalah koleksi paket terkait yang dapat Anda gunakan untuk mencapai hasil tertentu dalam Editor Unity. Anda dapat mengelola set fitur langsung di Manajer Paket Unity. More info
Lihat di Glossary
yang sangat terbatas dibandingkan dengan sistem animasi kami saat ini. Satu-satunya alasan Anda harus menggunakannya untuk proyek-proyek legacy yang dibangun menggunakan sistem lama.

Import

Why does my imported meshThe main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info
See in Glossary
have an animator component attached to it?

Ketika Unity mendeteksi bahwa file impor memiliki animasi dalam timeline, itu akan menambahkan komponen animasi pada impor. Anda dapat memodifikasi ini dalam pengaturan impor aset dengan mengatur "Jenis Animasi" ke None dalam pengaturan impor di bawah tab Rig. Jika perlu Anda dapat melakukan ini dengan beberapa file sekaligus.

Layers

Does the ordering of the layers matter?

Login Lapisan dievaluasi dari atas ke bawah dalam urutan. Lapisan set ke override akan selalu menimpa lapisan sebelumnya (berdasarkan masker mereka, jika mereka memiliki masker).

Should the weight value of the base layer always be set to one or should the weight be zero when using another layer?

Berat lapisan dasar selalu 1 dan lapisan override akan sepenuhnya menimpa lapisan dasar.

Is there any way to get a variable value from the controller without using the name string?

Anda dapat menggunakan bilangan bulat untuk mengidentifikasi negara dan parameter. Gunakan fungsi Animator.StringToHash untuk mendapatkan nilai pengidentifikasi integer. Contoh:

runState = Animator.StringToHash("Base Layer.Run");
animator.SetBool(runState, false);

What happens if a state on a Sync layer has a different length compared to the corresponding state in the base layer?

Jika lapisan memiliki panjang yang berbeda maka mereka akan menjadi tidak disinkronkan. Aktifkan opsi Timing untuk memaksa waktu negara pada lapisan saat ini, pada lapisan sumber.

WordPress.org

Is there a way to create AvatarIKGoals other than LeftFoot, RightFoot, LeftHand, RightHand?

Ya, lutut dan siku IK didukung.

Is there a way to define what transforms are part of the AvatarAn interface for retargeting animation from one rig to another. More info
See in Glossary
Mask?

Ya, untuk klip generik Anda dapat menentukan animasi transformasi mana yang diimpor atau tidak. Untuk klip Humanoid, semua transformasi manusia selalu diimpor dan transformasi ekstra dapat didefinisikan.

Animasi kurva

How do animations that have Curves blend with those that don’t?

Ketika Anda memiliki animasi dengan kurva dan animasi lain tanpa kurva, Unity akan menggunakan nilai default dari parameter yang terhubung ke kurva untuk melakukan blending. Anda dapat mengatur nilai default untuk parameter Anda, sehingga ketika campuran terjadi antara Negara yang memiliki Parameter Curve dan satu yang tidak memiliki satu, itu akan campuran antara nilai kurva dan nilai parameter default. Untuk mengatur nilai default untuk Parameter, cukup atur nilainya di jendela Alat Animator sementara tidak di LiveLink.

Transisi Animasi
API documentation