Anda dapat mengurangi waktu yang diambil untuk memanggang data dan ukuran data yang dihasilkan jika Anda memanggang data Anda menjadi beberapa scenesAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary.
Untuk meredam kecerahan permukaan di tempat kejadian Anda, Anda dapat bake Tekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary. Ada dua cara untuk bake lightmaps untuk beberapa adegan sekaligus:
Shadows dan GI light bounces bekerja di semua adegan, tetapi lightmaps dan Realtime GI data memuat dan membongkar secara terpisah untuk setiap adegan. Ini berarti adegan tidak berbagi dan Anda dapat membongkar adegan dengan lightmaps dengan aman. Adegan melakukan berbagi data Light Probeprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary sehingga semua Probe Cahaya untuk adegan yang dipanggang bersama beban pada saat yang sama.
Ada dua cara untuk memanggang data NavMeshSebuah mesh yang Unity menghasilkan perkiraan daerah dan hambatan yang dapat berjalan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info
Lihat di Glossary Anda untuk beberapa adegan sekaligus, yang menunjukkan perkiraan permukaan yang dapat berjalan di tempat kejadian Anda:
Ini bakes data NavMesh menjadi aset tunggal yang dibagikan oleh adegan yang dimuat. Data menyimpan di folder yang sesuai dengan nama adegan aktif saat ini.
Anda dapat bake data occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info
Lihat di Glossary untuk beberapa adegan sekaligus untuk menentukan render GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary mana: 1. Buka adegan yang ingin Anda bake. 2. Pergi ke jendela Culling Occlusion (Window > rendering > Penahan Occlusion). 3. Pilih tombol Bake. 4. Simpan adegan panggang untuk membuat referensi adegan-ke-occlusion-data tetap.
Ini menyimpan data budidaya occlusion menjadi aset tunggal yang disebut OcclusionCullingData.asset
dalam folder yang cocok dengan nama adegan aktif saat ini.
Jika Anda memuat adegan secara aditif dan memiliki referensi data oklusi yang sama sebagai adegan aktif, maka renderer statis dan portal yang informasi cull untuk adegan itu menginisialisasi dari data oklusi. Ini berarti sistem oklusi dilakukan seolah-olah renderer statis dan portal dipanggang ke dalam satu adegan.