The Unity Standard Particle Shaders adalah naungan bawaan yang memungkinkan Anda untuk membuat berbagai efek Particle SystemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Naungan ini menyediakan berbagai fitur spesifik partikel yang tidak tersedia dengan Standard ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary.
Untuk menggunakan Shader Partikel:
Pilih Bahan yang ingin Anda oleskan warna ke. Misalnya, Anda dapat menerapkan Bahan Api untuk efek Sistem Partikel Kebakaran.
Pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary Material, pilih Shader Particles.
Pilih partikel Shader yang ingin Anda gunakan, seperti Standard Surface.
Aktifkan dan menonaktifkan berbagai properti Partikel Shader di Inspektur.
The Standard Particle Shaders memiliki set properti yang sama dengan Standar Shader (atau subset properti tersebut, tergantung pada Shader). Halaman ini menjelaskan sifat dan pilihan yang tambahan pada properti Standar Shader. Untuk informasi tentang sifat Standar Shader, lihat dokumentasi pada Parameter material.
Semua Shaders Partikel Standar memiliki Blending Options yang memungkinkan Anda untuk mencampur partikel dengan objek di sekitarnya dengan cara yang berbeda.
Property: | Fungsi: |
---|---|
Rendering Mode | The Standard Particle Shaders dapat memiliki opsi Mode rendering berikut, yang mengontrol bagaimana warna akhir dari naungan dikombinasikan dengan warna latar belakang: Additive: Tambahkan latar belakang dan warna partikel akhir bersama. Ini berguna untuk efek cahaya, seperti yang mungkin Anda gunakan untuk mantra api atau sihir. Subtractive: Mengalihkan warna partikel akhir dari latar belakang, yang mengelap partikel terhadap latar belakang. Ini berguna untuk efek foggy, seperti yang Anda mungkin gunakan untuk uap, atau asap hitam tebal. Modulate: Multiplies warna partikel akhir dengan warna latar belakang. Ini berguna untuk portal dan sinar cahaya. |
Color Mode | Kontrol bagaimana tekstur albedo dikombinasikan dengan warna partikel. Pilihan Color Mode adalah: Multiply: Multiplies warna albedo partikel dengan tekstur partikel. Additive: Mengamati tempat panas, seperti bagian putih dari tekstur partikel, sambil menambahkan warna partikel albedo ke piksel yang lebih gelap dari tekstur. Subtractive: Mengalihkan warna albedo partikel dari tekstur partikel. Overlay: Memberikan lebih kontras dengan warna asli dan menambahkan warna albedo partikel ke nilai abu-abu. Ini mirip dengan aditif, tetapi melestarikan warna asli. Color: Menggunakan saluran alfa dari tekstur partikel dan warna albedo dari partikel itu sendiri. Ini berguna untuk partikel overwriting dengan warna yang sama, sambil menjaga "bentuk". Difference: Mengalihkan warna albedo partikel dari tekstur, atau tekstur dari warna, untuk mendapatkan nilai positif. Ini berguna untuk berbagai efek di mana Anda ingin perubahan warna yang lebih dinamis. Lihat gambar di bawah tabel untuk demonstrasi efek ini. |
Property | Function |
---|---|
Flip-Book Mode | Render flip-books sebagai bingkai individu atau campuran bingkai bersama-sama untuk memberikan animasi yang lebih halus. Set untuk kedua: Simple - Render bingkai dalam buku flip sebagai urutan bingkai individu. Blended - Blend frame dalam buku flip untuk membuat buku flip sebagai animasi halus. |
Two Sided | Melayani wajah depan dan belakang partikel. Ketika dinonaktifkan, Unity hanya membuat wajah depan geometri, yang merupakan wajah dalam pandangan cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info Lihat di Glossary. |
Enable Soft Particles | Terbuat partikel ketika mereka mendekati permukaan benda yang ditulis ke dalam penyangga kedalaman. Hal ini berguna untuk menghindari tepi keras ketika partikel mengganggu geometri buram. Misalnya, dengan mengaktifkan partikel lunak, Anda dapat membuat partikel sistem memancarkan partikel mendekati permukaan buram tanpa menyebabkan persimpangan yang keras dengan permukaan: % |
Enable Camera Fading | Terbuat partikel ketika mereka mendekati kamera. Set ke: Near fade - Partikel jarak paling dekat bisa sampai ke kamera sebelum mereka memudar dari tampilan kamera. Far fade - Partikel jarak jauh bisa jauh dari kamera sebelum mereka memudar dari tampilan kamera. |
Enable Distortion | Membuat partikel melakukan pembiasan palsu dengan objek yang ditarik sebelum mereka. Distortion sangat ideal untuk menciptakan efek kabut panas untuk api, misalnya: Efek ini bisa cukup mahal karena menangkap bingkai saat ini ke tekstur. |
Naungan ini dilengkapi dengan fungsi yang mirip dengan Standar Shader, tetapi bekerja sangat baik dengan partikel. Seperti Shader Standar, mendukung Physically Based ShadingModel pencahayaan canggih yang mensimulasikan interaksi antara bahan dan cahaya dengan cara yang meniru realitas. More info
Lihat di Glossary. Tidak termasuk fitur yang tidak cocok untuk partikel dinamis, seperti lightmapping.
Shader sederhana ini lebih cepat daripada Surface ShaderCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
Lihat di Glossary. Ini mendukung semua kontrol partikel generik, seperti campuran flipbook dan distorsi, tetapi tidak melakukan perhitungan pencahayaan.
2017–10–16 Sitemap
Partikel Standar Shaders ditambahkan dalam NewIn20173