Untuk menghasilkan skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info
Lihat di Glossary, Panoramic ShaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary membungkus satu Tekstur bulat di sekitar SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary.
Feature | Built-in Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary |
Universal Render Pipeline (URP) | High Definition Render Pipeline (HDRP) |
---|---|---|---|
Panoramic skybox | Yes | Yes | No |
Untuk membuat kotak langit Panoramic, Anda perlu Tekstur 2D tunggal yang menggunakan pemetaan latitude-longitude (cylindrical), seperti:
Untuk memastikan Tekstur 2D:
Assets
(Project tab) More infoUntuk menghasilkan pencahayaan ambien terbaik, Tekstur harus menggunakan rentang dinamis tinggi (HDR).
Property | Description |
---|---|
Tint Color | Warna untuk mencelupkan skybox ke. Unity menambahkan warna ini ke Tekstur untuk mengubah penampilan mereka tanpa mengubah file Tekstur dasar. |
Exposure | Sesuaikan paparan skybox. Ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki nilai tonal dalam tekstur skybox. Nilai yang lebih besar menghasilkan lebih banyak terpapar, tampak lebih cerah, skybox. Nilai yang lebih kecil menghasilkan lebih sedikit terpapar, tampak lebih gelap, skybox. |
Rotation | Rotasi skybox di sekitar sumbu y positif. Perubahan orientasi skybox Anda dan berguna jika Anda ingin bagian tertentu dari skybox untuk berada di belakang bagian tertentu dari Adegan Anda. |
Spherical (HDR) | Tekstur ini Bahan membungkus bulat di sekitar Adegan untuk mewakili langit. Untuk informasi tentang cara membuat Aset CubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info Lihat di Glossary dari Tekstur input Anda, lihat Cubemap Asset. |
Mapping | Tentukan metode penggunaan Material ini untuk memproyeksikan Tekstur untuk membuat skybox. Pilihannya adalah:6 sided: Menggunakan format bersih untuk memetakan Tekstur ke skybox. Sitemap Menggunakan metode pembungkus silinder untuk memetakan Tekstur ke skybox.Latitude Longitude Layout: Uses a cylindrical wrapping method to map the Texture to the skybox. |
Image Type | Menentukan sudut di sekitar sumbu-sumbu yang proyek Material ini skybox. Pilihannya adalah:180: Menggambar Tekstur Spherical sebagai hemisphere dengan puncak ke arah sumbu z positif. Untuk mengubah sisi tempat kejadian Bahan ini menarik Tekstur ke, memodifikasi properti Rotation. Secara default, bagian belakang kotak langit berwarna hitam, tetapi bahan ini dapat menarik duplikat Tekstur Spherical di bagian belakang. Untuk melakukan ini, aktifkan Mirror on Back. Sitemap Menggambar Tekstur sebagai representasi bidang penuh yang membungkus seluruh Adegan.360: Draws the Texture as a full sphere representation that wraps around the entire Scene. |
- Mirror on Back | Tentukan apakah Bahan harus menggandakan Tekstur Spherical di bagian belakang kotak langit bukan menggambarnya seperti hitam. Opsi ini hanya muncul ketika Image Type diatur ke 180. |
Render Queue | Menentukan urutan di mana Unity menarik GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info Lihat di Glossary. Untuk informasi lebih lanjut tentang Render Queue, lihat Login Login. |
Double Sided Global IlluminationA group of techniques that model both direct and indirect lighting to provide realistic lighting results. See in Glossary |
Menentukan apakah akun lightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info Lihat di Glossary untuk kedua sisi geometri ketika menghitung Penerangan Global. Ketika true , jika Anda menggunakan Progresif Lightmapper, kembali menghadapi cahaya bouncing menggunakan emisi yang sama dan albedo sebagai wajah depan. |