Bekerja dengan Tekstur linier
HDR warna picker

Rentang dinamis tinggi

Rentang dinamis tinggi (HDR) adalah teknik yang menghasilkan gambar dengan rentang dinamis yang lebih besar dari gambar dinamis standar (SDR), yang memungkinkan penggambaran warna dan kecerahan yang realistis.

Bagaimana HDR bekerja

Dalam rendering standar, nilai merah, hijau, dan biru dari pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
disimpan menggunakan nilai 8-bit antara 0 dan 1, di mana 0 mewakili intensitas nol dan 1 mewakili intensitas maksimum untuk perangkat tampilan. Berbagai nilai terbatas ini tidak secara akurat mencerminkan cara yang kita anggap cahaya dalam kehidupan nyata dan menyebabkan gambar yang tidak realistis ketika elemen yang sangat terang atau sangat gelap hadir.

Dalam rendering HDRkisaran dinamis tinggi
Lihat di Glossary
, nilai pixel disimpan menggunakan nomor titik mengambang. Ini memungkinkan untuk berbagai nilai yang lebih besar, yang lebih akurat mewakili cara bahwa mata manusia menganggap warna dan kecerahan.

HDR di Unity

Dalam Unity, Anda dapat menggunakan gambar HDR untuk perhitungan rendering internal. Fitur ini disebut rendering HDR. Ketika rendering HDR diaktifkan, Unity renders sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
ke buffer gambar HDR, dan melakukan operasi rendering, seperti efek post-processingProses yang meningkatkan visual produk dengan menerapkan filter dan efek sebelum gambar muncul di layar. Anda dapat menggunakan efek pasca proses untuk mensimulasikan kamera fisik dan sifat film, misalnya Bloom dan Kedalaman Lapangan. More info pemrosesan pos, pasca proses, pasca proses
Lihat di Glossary
, menggunakan gambar HDR itu. Ini berarti bahwa perhitungan dilakukan menggunakan nilai realistis, yang dapat menyebabkan hasil yang lebih realistis.

Pada platform yang kompatibel tertentu, Unity mendukung pengiriman gambar HDR ke perangkat tampilan. Fitur ini disebut output HDR.

Advantages of using HDR

  • Warna tidak hilang di daerah intensitas tinggi
  • Dukungan mekar dan cahaya yang lebih baik
  • Pengurangan banding di area pencahayaan frekuensi rendah

Disadvantages of using HDR

  • Peningkatan penggunaan VRAM
  • Biaya komputasi tambahan tonemappingProses remapping nilai HDR gambar ke dalam kisaran yang cocok untuk ditampilkan pada layar. More info
    Lihat di Glossary
    , bila digunakan
  • Hardware anti-aliasing tidak kompatibel dengan rendering HDR

Kompatibilitas pipa Render

Render pipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary
HDR rendering Output HDR
Pipa Render Built-in Sitemap Aktifkan HDR rendering per-Camera di Inspektur, atau menggunakan API

Kamera.allowHDR

tier di jendela Pengaturan grafis.
Sitemap Gunakan API

HDROutputSettings

See platform-specific documentation for further details.
Pipa Render Universal (URP) Sitemap Aktifkan HDR rendering per-Camera di Inspektur atau menggunakan API

Kamera.allowHDR

Enable HDR rendering for all Cameras using the Universal Render Pipeline Asset.
Di penelitian

Tim pengembangan meneliti cara menerapkan fitur ini. Tidak memiliki tanggal rilis yang direncanakan.
Definisi Tinggi Render Pipeline (HDRP) Ya

HDR rendering diaktifkan untuk semua Kamera secara default. Anda tidak dapat menonaktifkannya.
Di penelitian

Tim pengembangan meneliti cara menerapkan fitur ini. Tidak memiliki tanggal rilis yang direncanakan.

Tonemapping

Tonemapping adalah proses pemetaan nilai warna dari satu rentang ke yang lain. Ketika bekerja dengan HDR, Anda harus menggunakan tonemapping untuk mengubah warna dalam buffer gambar HDR sehingga nilai-nilai dalam kisaran bahwa perangkat tampilan Anda dapat menangani. Jika Anda tidak menggunakan tonemapping, Anda dapat kehilangan banyak informasi detail dan warna dari gambar, terutama di daerah yang sangat cerah.

An exceptionally bright scene rendered in HDR and output to SDR. Without tonemapping, most pixels appear out of range.
Sebuah adegan yang sangat terang rendered di HDR dan output ke SDR. Tanpa tonemapping, sebagian besar piksel muncul dari kisaran.
The same scene as above. But this time, tonemapping is bringing most intensities into a more plausible range. Note that adaptive tonemapping can even blend between above and this image thus simulating the adaptive nature of capturing media (e.g. eyes, cameras).
Pemandangan yang sama seperti di atas. Tapi kali ini, tonemapping membawa sebagian besar intensitas ke kisaran yang lebih plak. Perhatikan bahwa tonemapping adaptif bahkan dapat dicampur antara di atas dan gambar ini sehingga menyederhanakan sifat adaptif media capturing (misalnya mata, kamera).

Saat menggunakan rendering HDR dengan output SDR, Anda harus menggunakan tonemapping untuk mengkonversi buffer gambar HDR ke gambar SDR untuk tampilan. Unity menyediakan efek pasca-olahan tonemapping yang memungkinkan Anda melakukan ini:,, dan semua mengandung efek tonemapping.

Saat menggunakan rendering HDR dengan output HDR, Anda bisa:

  • Buat solusi tonemapping Anda sendiri yang mengubah buffer gambar HDR langsung ke format HDR yang kompatibel untuk tampilan
  • Gunakan efek pasca-olahan tonemapping Unity untuk mengubah penyangga HDR ke gambar SDR (seperti di atas), dan kemudian gunakan tonemapping output otomatis Unity untuk mengkonversi gambar SDR ke format output yang sesuai. Untuk rincian lebih lanjut tentang tonemapping output otomatis Unity, lihat dokumentasi untuk HDROutputSettings.

Menggunakan rendering HDR di Pipeline Render Built-in

Di Forward rendering pathTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary
, CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary
hanya mendukung HDR jika Anda memiliki efek pasca proses pada Kamera. Ini karena pertimbangan kinerja. Jika Anda tidak memiliki efek pasca proses pada Kamera, adegan akan diberikan langsung ke penyangga belakang di mana HDR tidak didukung.

Di jalur rendering Deferred ShadingSebuah jalur rendering di Pipa Render Built-in yang tidak membatasi jumlah Lampu yang dapat mempengaruhi GameObject. Semua Lampu dievaluasi per-piksel, yang berarti bahwa mereka semua berinteraksi dengan peta normal dan sebagainya. Selain itu, semua Lampu bisa memiliki cookie dan bayangan. More info
Lihat di Glossary
, ketika HDR diaktifkan untuk Kamera penyangga pencahayaan juga dialokasikan sebagai penyangga titik mengambang. Ini mengurangi banding dalam penyangga pencahayaan.

  • HDROutputSettings API ditambahkan dalam NewIn20201
Bekerja dengan Tekstur linier
HDR warna picker