Peningkatan ke Unity 2019 LTS
Panduan Peningkatan Warisan

Peningkatan ke Unity 2018 LTS

Note: Ikuti saran di bagian ini dalam urutan rilis. Misalnya, jika Anda perlu meningkatkan proyek Anda dari 2018 ke 2020, baca panduan peningkatan 2019 untuk melihat apakah ada perubahan yang Anda perlukan sebelum Anda membaca panduan peningkatan 2020.

Daftar halaman ini berubah dalam Unity 2018 LTS yang mungkin mempengaruhi proyek yang ada ketika Anda meng-upgrade dari versi Unity 2017.

Catatan bahwa 2018 LTS juga dikenal sebagai 2018.4.

Page outline


Improved Prefabs

  • PrefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
    Lihat di Glossary
    secara otomatis meningkatkan ke .
  • Untuk mendukung nesting prefab, alur kerja prefab telah berubah. Untuk mengedit Prefabs, Anda sekarang perlu membukanya dalam Mode Prefab. Anda tidak bisa lagi mengedit Prefab di Browser Proyek.
  • Anda juga membuat perubahan struktural dalam Mode Prefab, seperti menghapus GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
    Lihat di Glossary
    , menangkap GameObjects, atau mengganti Transform dengan RectTransform. Atau, Anda dapat membongkar instance Prefab jika Anda ingin sepenuhnya menghapus tautannya ke Aset Prefab dan dengan demikian dapat merestrukturisasi GameObjects polos yang dihasilkan sesuai kebutuhan. Anda tidak bisa lagi memutuskan instance Prefab.
  • Alat Editor yang menciptakan GameObjects harus menggunakan Objek Pabrik.CreateGameObject untuk memastikan bahwa GameObject berakhir di Prefab SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
    Lihat di Glossary
    jika Aset Prefab saat ini diedit dalam Mode Prefab.
  • Sebagai tindakan pencegahan keamanan, scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
    Lihat di Glossary
    dengan atribut [ExecuteInEditMode] menyebabkan Editor untuk keluar Mode Prefab ketika masuk ke Play Mode, jika script pada Open Prefab memiliki atribut tersebut. Untuk detail tentang cara membuat skrip tersebut kompatibel dengan Mode Prefab, lihat halaman Referensi Scripting untuk atribut ExecuteInEditMode dan ExecuteAlways baru.
  • Tidak lagi mungkin untuk membuat modifikasi arbitrase untuk Aset Prefab dari skrip karena Prefab sekarang mengimpor aset. Alih-alih Anda perlu menggunakan WordPress.org, PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset dan PrefabUtility.UnloadPrefabContents.
  • Jika Anda menggunakan AssetDatabase.AddObjectToAsset untuk menambahkan aset tambahan untuk Prefab, Anda sekarang harus memanggil PrefabUtility.SavePrefabAsset setelah menambahkan objek-objek requisite.

Kembali ke atas

USS flex ekspansi shorthand sekarang mengikuti standar CSS

  • USS flex directive sekarang menerima hingga tiga parameter mewakili flex-grow, flex-shrink dan flex-basis. Parameter flex-shrink dan flex-basis adalah opsional. Jika omitted, flex-basis default ke 0 dan flex-shrink default untuk 1.
  • Sebelum 2018.3, flex: N setara dengan flex N 0 auto. Ini sekarang mengikuti standar CSS dengan membuatnya setara dengan flex: N 1 0. Untuk melestarikan semantik lama, Anda harus mengganti semua arahan flex: N dengan file USS Anda.flex: N 0 auto in your USS files.

Kembali ke atas

Dukungan untuk penyumbatan yang tidak ditanggung dalam benang pengguna yang dikelola

  • Sebelum 2018.3, Editor Unity tidak mencatat pengecualian yang tidak terpapar dibuang di benang pengguna yang dikelola. Dari tahun 2018.3 selanjutnya, pengecualian yang tidak terkendali dibuang di konsol Editor Unity.
  • Karena penebangan sekarang termasuk semua benang pengguna yang berhasil, Anda mungkin melihat pengecualian yang selalu dibuang di Proyek Anda, tetapi tidak pernah dipancarkan ke konsol sampai sekarang.

Kembali ke atas

Variabel naungan VFACE sekarang terbalik di DirectX (11 & 12)

  • Variabel VFACE shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
    Lihat di Glossary
    tidak koheren antara DirectX dan API grafis lainnya ketika rendering ke cubemapKoleksi enam tekstur persegi yang dapat mewakili refleksi di lingkungan atau skybox yang digambar di balik geometri Anda. Enam kotak membentuk wajah kubus imajiner yang mengelilingi objek; setiap wajah mewakili pandangan di sepanjang arah sumbu dunia (hingga, kiri, kanan, ke depan dan belakang). More info
    Lihat di Glossary
    . Sekarang memiliki perilaku yang sama.
  • Jika Anda menggunakan variabel naungan VFACE bool di Direct X shader untuk membuat kubus, maka Anda harus membalik logika dalam kode Anda.
  • See .

Kembali ke atas

Peningkatan PhysX dari 3.3.1 ke 3.4.2

Perilaku fisika telah berubah dan beberapa Proyek mungkin berperilaku berbeda dengan versi baru. Sitemap

  • Patch kontak sekarang mengandung hingga 6 kontak dalam mode Persistent Contact Manifold. Ini adalah peningkatan dari 5 kontak per patch dalam versi sebelumnya. Ada kode baru yang menggabungkan patch dalam manifold, dan kode baru yang memilih kontak. Collisionstabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
    Lihat di Glossary
    tampaknya jauh lebih akurat daripada sebelumnya. Anda mungkin perlu bekerja pada Proyek yang bergantung pada pengaturan tertentu kontak untuk membuat mereka kompatibel dengan kode baru. Anda kemungkinan besar untuk melihat ini ketika badan cembung bertabrakan dengan jala dan primitif.
  • Algoritme baru sekarang digunakan untuk menghitung contacts with terrains. Ini digunakan untuk menjadi barang bawaan, tetapi sekarang ini adalah kode primitif mesh yang sama yang digunakan dengan MeshColliders. Ini kuat, lebih akurat dan berkinerja baik. Namun, tidak mendukung TerrainData.thickness, yang berarti efek tunneling dengan medan sekarang mungkin. Untuk menghindari ini, Anda perlu mengaktifkan collision detectionProses otomatis yang dilakukan oleh Unity yang menentukan apakah yang bergerak GameObject dengan komponen kaku dan collider telah masuk ke kontak dengan sari lainnya. More info
    Lihat di Glossary
    terus menerus pada objek bergerak cepat. Sebelum itu, jika tubuh ditemukan tidak lebih dalam daripada TerrainData.ketebalan di bawah terrainPemandangan di tempat kejadian Anda. Terrain GameObject menambahkan pesawat datar besar untuk adegan Anda dan Anda dapat menggunakan jendela Inspektur Terrain untuk menciptakan lanskap rinci. More info
    Lihat di Glossary
    , itu muncul secara otomatis, tetapi normal tidak pernah benar. Untuk mendapatkan perilaku lama, periksa opsi Enable Unified Heightmaps dalam pengaturan Fisika.
  • Negative meshThe main graphics primitive of Unity. Meshes make up a large part of your 3D worlds. Unity supports triangulated or Quadrangulated polygon meshes. Nurbs, Nurms, Subdiv surfaces must be converted to polygons. More info
    See in Glossary
    scaling
    tidak lagi mengarah langsung ke jaring di semua kasus. Mesh cekung tidak dipanggang lagi. Namun, mesh Convex masih perlu memiliki scaling untuk dipanggang. Dengan perubahan ini, scaling negatif mengalihkan normal jala ketika skala.x * skala.y * skala.z < 0. Selain itu, penampang non-trivial seperti skew dan geser masih harus dipanggang, seperti sebelumnya.
  • Convex mesh inflation diuraikan karena tampaknya tidak diperlukan dengan algoritma komputasi hull cembung baru (Quickhull) yang lebih toleran terhadap segala macam ketidaksempurnaan dalam mesh input.

Kembali ke atas

Properti AssetBundle.mainAsset telah ditandai usus

  • Dalam versi Unity sebelum 5.0, pengguna harus membangun bundel aset menggunakan API AssetBundleBuildAssetBundle yang diperlukan memberikan Object yang akan dikembalikan ketika dimuat menggunakan properti utama AssetBundle.
  • Login API ditandai usang dalam Unity 5.0 dan diganti oleh AssetBundle. BuildAssetBundles, yang mengubah bagaimana Anda mendapatkan Aset dari AssetBundle.
  • Anda sekarang perlu mendapatkan nama Aset, atau jalan dengan AssetBundle. LoadAsset API untuk mendapatkan konten dari AssetBundle. Lihat dokumentasi tentang AssetBundles Bangunan, Menggunakan AssetBundles Natively, dan API Scripting AssetBundle.

Kembali ke atas

Proyek upgrade yang menggunakan komponen NavMesh

  • Jika Anda bergerak Proyek dari 2018.2 atau sebelumnya ke 2018.3b dan menggunakan komponen NavMeshSebuah mesh yang Unity menghasilkan perkiraan daerah dan hambatan yang dapat berjalan di lingkungan Anda untuk mencari jalan dan navigasi yang dikendalikan AI. More info
    Lihat di Glossary
    yang diperoleh dari repositori GitHub Unity, Anda sekarang perlu menggunakan branch ini.

Kembali ke atas

Perbaikan bug sistem partikel

Unity 2018.3 termasuk beberapa perbaikan bug partikel dan ini dapat mempengaruhi proyek Anda yang diciptakan dalam versi sebelumnya.

  • Saat menggunakan skala Transform non-uniform pada partikel billboardObjek 2D bertekstur yang berputar sehingga selalu menghadapi Kamera. More info
    Lihat di Glossary
    , sumbu Y dan Z terbalik. Sekarang ini telah diperbaiki.
  • Saat menggunakan skala Transform non-uniform pada partikel mesh, rotasi diterapkan setelah scaling. Ini adalah regresi di 2017.x. Diperlukan dengan benar dalam 5.6 dan sebelumnya, tetapi rusak dalam siklus 2017. Memperbaiki konten perbaikan bug ini dibuat di 5.6 dan sebelumnya, tetapi perubahan konten yang dibuat pada 2017.x.
  • Zona angin bulat memiliki efek berlawanan pada partikel dibandingkan dengan pohon. Ini telah diperbaiki sehingga zona angin bulat sekarang menghilangkan partikel bukan menarik mereka. Anda dapat mengembalikan perilaku sebelumnya dengan mengabaikan kekuatan eksternal multiplier, atau kekuatan Wind ZoneGameObject yang menambahkan efek angin ke medan Anda. Misalnya, Pohon dalam zona angin akan menekuk dalam mode animasi realistis dan angin itu sendiri akan bergerak dalam pulsa untuk menciptakan pola alami gerakan di antara pohon. More info
    Lihat di Glossary
    . Unity tidak dapat mengubah ini secara otomatis sebagai Adegan dengan pohon atau zona angin arah bisa salah terkena.

Kembali ke atas

C# mengkompilasi ke Roslyn

Sebelum 2018.3, Editor Unity menggunakan kompiler mono C # (mcs) ketika membandingkan file C# dalam proyek. Dari 2018.3 seterusnya, Roslyn C# compiler (csc) digunakan untuk proyek yang menargetkan runtime scripting baru (.NET 4.x Equivalent). Perilaku yang berbeda dapat diperhatikan dari sakelar ke Roslyn:

  • C# 7.3 adalah didukung
  • Peringatan tambahan dapat dilaporkan
  • Menjawab file untuk kompilator Roslyn harus dinamakan csc.rsp. SitemapPlatformDependentCompilation.

Kembali ke atas

The UnityScript dan skrip Boo telah dihapus

File skrip UnityScript (.js) dan Boo (.boo) tidak dapat lagi dikompilasi di Editor.

Untuk informasi lebih lanjut lihat ini dari Agustus 2017 dan Anda dapat menggunakan alat unityscript2csharp untuk mengkonversi UnityScript ke C #.

Kembali ke atas

pemutaran gerak akar animator telah berubah

Aimator Root MotionGerak simpul akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info
Lihat di Glossary
pemutaran telah mengubah slighly untuk memperbaiki beberapa inkonsistensi ketika otoring Root Motion Animasi di jendela Animasi.

  • Kurva gerak akar tidak perlu dihasilkan untuk AnimasiClips lagi. Aplikasi Root Motion sekarang tergantung pada Animator.applyRootMotion.

2018.2 untuk 2018.4 ekuivalen

Case Gerakan Root Generasi Animator.applyRootMotion 2018.1 2018.3 & 2018.4 (LTS)
A yes yes Terapkan Root Motion kumulatif pada Root TransformTransform di bagian atas hirarki Transforms. Dalam Prefab, transformasi akar adalah Transform paling atas di Prefab. Dalam karakter humanoid animasi, Root Transform adalah proyeksi di bidang Y Body Transform dan bersaing pada waktu yang berjalan. Pada setiap bingkai, perubahan dalam Root Transform dikomputasikan, dan kemudian ini diterapkan pada GameObject untuk membuatnya bergerak. More info
Lihat di Glossary
.
Same sebagai 2018.2
B no no Menerapkan Posisi, Rotasi dan kurva Skala seperti yang diucapkan dalam AnimasiClip. Same sebagai 2018.2
C* yes no Tidak ada gerakan transformasi akar Menerapkan Posisi, Rotasi dan Skala sebagaimana diucapkan dalam AnimasiClip.
D* no yes Tidak ada gerakan transformasi akar Terapkan Root Motion kumulatif di Root.

Untuk kasus C dan D, untuk mencapai hasil yang sama pada 2018.3, Anda perlu menerapkan OnAnimatorMove, kemudian membuang Animator.deltaPosition dan Animator.deltaRotation dalam kasus di mana Anda tidak ingin menerapkan Akar Gerak.

Jika Proyek Anda menggunakan applyRootMotion ke Posisi “mute”, Rotasi dan Animasi Timbangan di Root Transform Anda, maka Anda perlu untuk menimpa sifat Root Transform secara manual.

Kembali ke atas

Login Login Login

Penelepon aksi menu UIElements.ContextualMenu sekarang mengambil parameter ContextualMenu.MenuAction daripada parameter EventBase.

ContextualMenu.InsertSeparator mengambil parameter string tambahan.

Kembali ke atas

Multiplayer: API jaringan legacy yang telah dihapus (RakNet based)

Fitur ini dideprediksi dalam Unity 5.1 dan telah dihapus. Anda tidak bisa lagi menggunakannya dalam proyek Anda di Unity 2018. 2. di

Lihat bagian Multiplayer dan Jaringan untuk informasi lebih lanjut tentang networkingSistem Unity yang memungkinkan game multiplayer di jaringan komputer. More info
Lihat di Glossary
di Unity.

Kembali ke atas

File Data Photoshop (PSD) impor menggunakan transparansi

Ketika memiliki transparansi sebenarnya, Photoshop akan mengubah warna pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary
untuk mencampurnya dengan warna matte (background). Proses menyiapkan saluran alfa dengan benar dijelaskan dalam dokumentasi kami.

Anda dapat mengabaikan disisipkan dalam dokumen ini, bagian penting adalah catatan bahwa menyatakan bahwa Anda ingin memiliki gambar "melingkat" dengan saluran alfa / masker yang terpisah (tidak memiliki transparansi). Warna-warna tweak unity untuk “remove” matte, tetapi ini telah berhenti pada 2018.2. Jika Anda memiliki PSD dengan transparansi Anda mungkin mulai melihat warna putih di tepi. Untuk memperbaiki ini, konsultasikan tautan manual di atas dan membuat saluran alfa yang sebenarnya (dalam transparansi).

Kembali ke atas

Koroutines kembali dari MonoBehaviour sementara GameObjectnya dinonaktifkan atau hancur tidak lagi dimulai.

Secara historis, ketika GameObject dinonaktifkan atau hancur, ia menghentikan semua menjalankan koroutin pada anak-anak MonoBehaviours. Dalam kasus tertentu, namun koroutines mulai dari metode yang disebut selama kali ini (misalnya, OnBecameInvisible()) sebelumnya diperbolehkan untuk memulai. Ini menyebabkan perilaku khusus pesanan komponen dan, dalam beberapa kasus, crash.

Pada Unity 2018.1, koroutines kembali selama GameObject menonaktifkan atau menghancurkan tidak lagi dimulai.

Kembali ke atas

Login API sekarang kembali objek BuildReport bukan string

API BuildPipeline, seperti BuildPipeline.BuildPlayer, dan BuildPipeline.BuildAssetBundles, sebelumnya kembali string. Ini kosong jika build berhasil dan berisi pesan kesalahan jika build gagal.

Pada tahun 2018.1, ini telah diganti dengan objek BuildReport baru, yang berisi informasi yang lebih kaya tentang proses build.

Untuk memeriksa apakah membangun berhasil, mengambil properti summary dari objek laporan, dan periksa properti result - itu akan menjadi BuildResult.Succeeded untuk membangun yang sukses. Contoh:

var report = BuildPipeline.BuildPlayer(...);

if (report.summary.result != BuildResult.Succeeded)
{
    throw new Exception("Build failed");
}

Kembali ke atas

Pemberitahuan Quit Pemain telah berubah dari pesan ke Acara

Sebelumnya, untuk diberitahukan ketika pemain Unity standalone di quitting, Anda akan menerapkan metode OnApplicationQuit pada MonoBehaviour dan untuk mengabadikan pemain dari quitting Anda akan memanggil Application.CancelQuit.

Dua peristiwa baru telah diperkenalkan. Ini adalah Application.wantsToQuit dan Application.quitting. Anda dapat mendengarkan acara-acara ini untuk mendapatkan notifikasi ketika pemain mandiri Unity adalah quitting. Application.wantsToQuit disebut ketika pemain berniat berhenti, pendengar untuk wantsToQuit harus kembali benar atau palsu. Kembali benar jika Anda ingin pemain untuk melanjutkan quitting atau palsu untuk menimbulkan berhenti. Peristiwa Application.quitting disebut ketika pemain dijamin berhenti dan tidak bisa dibor.

Application.CancelQuit telah diuraikan, gunakan Application.wantsToQuit.

using UnityEngine;

public class PlayerQuitExample

{

    static bool WantsToQuit()

    {

        // Do you want the editor to quit?

        return true;

    }

    static void Quit()

    {

        Debug.Log("Quitting the Player");

    }

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]

    static void RunOnStart()

    {

        Application.wantsToQuit += WantsToQuit;

        Application.quit += Quit;

    }

}

Kembali ke atas

WordPress.org

Perubahan ini mempengaruhi platform runtime berikut: WSAPlayerX86, WSAPlayerX64, dan WSAPlayerARM.

Tidak ada penggantian untuk sekarang.

Kembali ke atas

TouchScreenKeyboard.wasCanceled dan TouchScreenKeyboard. dilakukan telah dibuat usang

Ada TouchScreenKeyboard baru.status yang dapat ditanyakan untuk menutupi negara-negara yang terdepresi dan lebih negara.

Kembali ke atas

MonoDevelop 5.9.6 dihapus dari Unity Installers dan dukungan untuk itu telah diuraikan dalam Unity.

MonoDevelop 5.9.6 telah digantikan oleh Visual Studio untuk Mac di macOS sebagai editor skrip bundel C # di installer macOS. Studio di Visual Studio 2017 Komunitas sekarang editor skrip C# yang diinstal dengan Unity di Windows.

Ketika dipasang di lokasi default di sebelah Unity executable, Unity tidak lagi mengakui MonoDevelopLingkungan pembangunan terpadu (IDE) yang disediakan oleh Unity 2017.3 dan versi sebelumnya. Dari Unity 2018.1 seterusnya, MonoDevelop digantikan oleh Visual Studio. More info
Lihat di Glossary
sebagai "MonoDevelop (built-in)" editor skrip eksternal dalam preferensi. Ketika tidak ada editor kode C# dipasang dan dipilih dalam preferensi, Unity menggunakan aplikasi default sistem untuk membuka skrip C # (.cs).

Kembali ke atas

Antarmuka callback buildPipeline sekarang mengambil objek BuildReport

Antarmuka callback buildPipeline: IPreprocessBuild, IPostprocessBuild dan IProcessScene telah berubah sehingga mereka sekarang membutuhkan Anda untuk melewati objek BuildReport. Ini menggantikan parameter sebelumnya untuk membangun path / platform target; Anda harus mengubah kode Anda jika Anda menerapkan antarmuka ini.

Kedua path build dan platform target dapat diakses melalui objek BuildReport. Jalur build sekarang report.summary.outputPath dan platform target adalah report.summary.platform.

Kembali ke atas

Aset yang terletak di folder plugin tidak akan lagi diimpor melalui importir khusus

Sebelumnya, aset yang terletak di folder plugin (misalnya, di direktori dengan ekstensi .bundle, .plugin, atau .folder) diimpor menggunakan importir khusus. Tekstur yang diimpor melalui importir tekstur, AudioClips melalui importir audio, dll. Sekarang semua aset tersebut akan diimpor menggunakan impor default, yang berarti Anda tidak akan dapat merujuk aset-aset tersebut seperti yang Anda lakukan sebelumnya, karena mereka tidak lagi memiliki tipe khusus (Texture, AudioClip, dll). Plugin folder berisi paket, sehingga aset di dalam seharusnya tidak dapat diakses secara eksternal, kecuali melalui teknik akses plugin.

Untuk terus menggunakan aset tersebut, Anda harus memindahkannya di luar folder plugin Anda.

Kembali ke atas

Sistem partikel Partikel jala diterapkan nilai Offset Pivot salah

Rumus matematika yang digunakan untuk menerapkan offset pivot ke Meshs tidak benar, dan tidak konsisten dengan bagaimana bekerja untuk partikel Billboard. Untuk mencapai skala yang benar, Offset Pivot harus dikalikan dengan ukuran partikel, sehingga Offset Pivot 1 sama dengan satu lebar penuh partikel.

Untuk Mesh, ukurannya dikalikan dua kali, berarti jumlah pivot didasarkan pada ukuran partikel persegi. Hal ini memungkinkan untuk mendapatkan hasil yang konsisten dalam sistem yang mengandung berbagai partikel berukuran.

Untuk sistem menggunakan partikel ukuran yang sama, formula dapat direkayasa ulang untuk memutuskan berapa banyak untuk menyesuaikan offset pivot oleh, untuk mengkompensasi perubahan ini dalam perilaku:

Rumus lama: offset = size * size * pivot

Rumus baru: offset = size * pivot

Oleh karena itu, jika semua partikel berukuran sama:

newOffset = pivot / size

Dalam sistem di mana ukuran bervariasi antara partikel, peningkatan visual sistem yang bersangkutan akan diperlukan.

Kembali ke atas

Login Peningkatan mendukung Penerangan Global

Dari 2018.1, Global IlluminationKelompok teknik yang model pencahayaan langsung dan tidak langsung untuk memberikan hasil pencahayaan yang realistis.
Lihat di Glossary
(GI) didukung oleh rendering GPU dalam Unity. Setiap kasus GPU dapat mendukung GI yang berasal dari kedua Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary
yang berbeda, satu lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
(tetapi wilayah yang berbeda di atlas), atau satu komponen Volume Proxy Probe CahayaKomponen yang memungkinkan Anda untuk menggunakan informasi lebih banyak pencahayaan untuk GameObjects dinamis besar yang tidak dapat menggunakan peta cahaya panggang (misalnya, Sistem Partikel besar atau Mesh Berwarna). More info
Lihat di Glossary
(dibakar untuk volume ruang yang mengandung semua instance). Standar naungan dan surface shadersCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
Lihat di Glossary
datang dengan perubahan ini secara otomatis, tetapi Anda perlu untuk memperbarui kode naungan kustom untuk mengaktifkan fitur ini.

Kembali ke atas

Menangani Gambar dan Ukuran Fungsi Default

Pegangan kompleks di UnityEditor. Login Kontrol namespace, seperti BoxBoundsHandle, KapsulBoundsHandle, SphereBoundsHandle, ArcHandle, dan JointAngularLimitHandle memiliki delegasi yang dapat ditugaskan untuk, untuk mengubah tampilan titik kontrol mereka. Sebelumnya, menetapkan nilai null untuk delegasi ini akan jatuh kembali ke perilaku default. Menetapkan nilai null kepada mereka sekarang menghasilkan tidak ada perilaku, membuatnya lebih mudah untuk menonaktifkan pegangan kontrol tertentu. Jelas, setiap kelas sekarang memiliki titik API publik untuk metode default jika Anda perlu mengatur ulang pegangan kontrol ke perilaku default mereka.

Kembali ke atas

Menyusun kode C# 'tidak aman' di Editor Unity sekarang membutuhkan kemungkinan opsi.

Memenuhi 'tidak aman' C# kode sekarang membutuhkan opsi Allow ‘unsafe’ code untuk diaktifkan dalam Player SettingsPengaturan yang memungkinkan Anda mengatur berbagai pilihan khusus pemain untuk permainan akhir yang dibangun oleh Unity. More info
Lihat di Glossary
untuk rakitan yang telah ditentukan (seperti Majelis-CSharp.dll) dan di inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
untuk Perakitan File Perakitan. Mengaktifkan opsi ini akan membuat opsi Unity pass /unsafe ke C # compiler ketika membandingkan skrip.

Kembali ke atas

'UnityPackageManager' direktori berganti nama menjadi 'Packages'

Pada tahun 2017.2 dan 2017.3, Unity Package Manager memperkenalkan UnityPackageManager directory, yang digunakan untuk menyimpan file bernama manifest.json. Konten paket bisa diakses oleh skrip menggunakan jalur relatif virtual dimulai dengan PackagesPaket adalah koleksi aset untuk dibagikan dan digunakan kembali dalam Unity. Manajer Paket Unity (UPM) dapat menampilkan, menambahkan, dan menghapus paket dari proyek Anda. Paket-paket ini berasal dari Unity Package Manager dan memberikan metode mendasar untuk memberikan fungsi Unity. Namun, Unity Package Manager juga dapat menampilkan Paket Asset Store yang Anda unduh dari Asset Store. More info
Lihat di Glossary
.

Pada tahun 2018.1, UnityPackageManager directory telah berganti nama menjadi Packages untuk konsistensi dengan jalur relatif virtual aset dikemas. File manifest.json harus secara otomatis dipindahkan ke direktori baru.

Hasilnya:

  • Jika proyek Anda menggunakan sistem Version ControlSistem untuk mengelola perubahan file. Anda dapat menggunakan Unity bersama dengan alat kontrol versi yang paling umum, termasuk Perforce, Git, Mercurial dan PlasticSCM. More info
    Lihat di Glossary
    (VCS) seperti PerforceSistem kontrol versi untuk manajemen perubahan file. More info
    Lihat di Glossary
    atau Git, mungkin diperlukan untuk memperbarui konfigurasinya untuk melacak direktori Packages directory bukan direktori UnityPackageManager.

  • Jika proyek Anda menggunakan Nuget (atau manajer paket eksternal) dengan cara yang membuatnya menggunakan direktori Packages, konfigurasinya harus diubah untuk menggunakan direktori yang berbeda. Ini dianjurkan untuk menghilangkan kesempatan kecil bahwa paket diambil oleh Unity Package Manager, yang dapat mengakibatkan masalah keras-ke-debug seperti kesalahan kompilasi atau kesalahan impor.

    • Untuk mengkonfigurasi Nuget untuk menggunakan direktori yang berbeda untuk menyimpan paketnya, silakan merujuk ke Dokumentasi Microsoft resmi.
  • Setelah bermigrasi ke direktori baru, direktori UnityPackageManager dapat dengan aman dihapus.

Peningkatan ke Unity 2019 LTS
Panduan Peningkatan Warisan