Billboard Renderer renders Aset Billboard. Billboard adalah metode level-of-detail (LOD) untuk menggambar 3D Mesh yang rumit dengan cara yang lebih sederhana ketika mereka jauh dari CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary. Ketika MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary jauh dari Kamera, ukurannya di layar berarti tidak perlu menggambarnya secara lengkap. Sebagai gantinya, Anda dapat mengganti 3D Mesh yang kompleks dengan representasi billboard 2D.
Fitur tertentu, seperti SpeedTree, Aset Billboard ekspor, tetapi Anda juga dapat membuat mereka sendiri. Untuk informasi tentang cara membuat Aset Billboard, lihat halaman Manual BillboardAssets dan halaman referensi Script BillboardAsset.
Properti pada komponen ini dibagi menjadi bagian berikut:
Bagian ini mengandung sifat umum dalam akar komponen.
Property: | Function: |
---|---|
Billboard | Tentukan render komponen ini Aset Billboard. |
Bagian Lighting mengandung sifat yang menentukan bagaimana Renderer Billboard ini berinteraksi dengan pencahayaan di Unity.
Property: | Function: | |
---|---|---|
Cast Shadows | Tentukan jika dan bagaimana Mesh melemparkan bayangan ketika cocok Light bersinar di atasnya. | |
On | Mesh melemparkan bayangan ketika lampu bayangan-casting bersinar di atasnya. | |
Off | Mesh tidak melemparkan bayangan. | |
Two Sided | Mesh melemparkan dua sisi bayangan dari kedua sisi. EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info Lihat di Glossary dan Progresif LightmapperAlat dalam Unity yang bakes lightmap sesuai dengan pengaturan lampu dan geometri di tempat kejadian Anda. More info Lihat di Glossary tidak mendukung bayangan dua sisi. |
|
Shadows Only | Bayangan dari Mesh terlihat, tetapi bukan Mesh itu sendiri. | |
Receive Shadows | Aktifkan opsi ini untuk membuat tampilan Mesh bayangan yang dilemparkkan di atasnya. Ini hanya didukung ketika menggunakan Progres Lightmapper. |
Bagian Probes mengandung sifat yang berkaitan dengan Probe Cahaya dan Probe Reflection.
Property | Function | |
---|---|---|
Light Probes | Mengatur bagaimana Renderer ini menerima cahaya dari sistem Probe Cahayaprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info Lihat di Glossary. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Probe Cahaya. |
|
Off | Renderer tidak menggunakan probe cahaya yang diserbuki. | |
Blend Probes | Renderer menggunakan satu Probe Cahaya yang diserbuki. Ini adalah nilai default. | |
Use Proxy Volume | Renderer menggunakan grid 3D dari Probe Cahaya yang diserbuki. | |
Custom Provided | Ekstrak Renderer Light Probe shaderProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary nilai seragam dari BahanPropertyBlock. |
|
Proxy Volume Override | Mengatur referensi ke GameObject lain yang memiliki komponen Volume Proxy Light Probe. Properti ini hanya terlihat ketika Light Probes diatur ke Use Proxy Volume. |
|
Reflection Probes | Mengatur bagaimana Renderer menerima refleksi dari sistem Refleksi ProbeKomponen rendering yang menangkap pandangan bulat dari sekitarnya di semua arah, seperti kamera. Gambar yang ditangkap kemudian disimpan sebagai kubus yang dapat digunakan oleh benda dengan bahan reflektif. More info Lihat di Glossary. |
|
Off | Diaktifkan Probe Refleksi. Unity menggunakan skyboxJenis khusus Bahan yang digunakan untuk mewakili langit. Biasanya enam sisi. More info Lihat di Glossary untuk refleksi. |
|
Blend Probes | Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending hanya terjadi antara Probe Reflection. Ini berguna di lingkungan dalam ruangan di mana karakter dapat transisi antara daerah dengan pengaturan pencahayaan yang berbeda. | |
Blend Probes and Skybox | Probe Refleksi yang Dapat Diaktifkan. Blending terjadi antara Probe Reflection, atau antara Probe Reflection dan refleksi default. Ini berguna untuk lingkungan luar ruangan. | |
Simple | Enables Reflection Probe, tetapi tidak ada campuran terjadi antara Probe Reflection ketika ada dua volume tumpang tindih. |
Bagian ini mengandung sifat rendering tambahan.
Property | Function | |
---|---|---|
Motion Vectors | Mengatur apakah menggunakan vektor gerak untuk melacak per-piksel Renderer ini, gerakan ruang layar dari satu bingkai ke depan. Anda dapat menggunakan informasi ini untuk menerapkan efek pasca-olahan seperti blur gerak. Perhatikan bahwa tidak semua platform mendukung vektor gerakan. Lihat SystemInfo.supportsMotionVectors untuk informasi lebih lanjut. |
|
Camera Motion Only | Gunakan hanya gerakan kamera untuk melacak gerakan. | |
Per Object Motion | Gunakan umpan tertentu untuk melacak gerakan untuk Renderer ini. | |
Force No Motion | Jangan melacak gerakan. | |
Dynamic Occlusion | Ketika Dynamic Occlusion diaktifkan, Unity culls Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Occlusion dinamis diaktifkan secara default. Ketika Dynamic Occlusion dinonaktifkan, Unity tidak kusam Renderer ini ketika diblokir dari tampilan Kamera oleh Occluder Statis. Disable Dynamic Occlusion untuk mencapai efek seperti menggambar garis besar karakter di belakang dinding. Lihat dokumentasi tentang occlusion cullingA yang menonaktifkan rendering objek ketika mereka tidak saat ini dilihat oleh kamera karena mereka dikabur (disebutkan) oleh benda lain. More info Lihat di Glossary untuk informasi lebih lanjut. |