Win/Mac/Linux | iOS/Android | Consoles | ||
Pencahayaan rusak | SM3.0 | - | Yes | |
Forward renderingSebuah jalur rendering yang membuat setiap objek dalam satu atau lebih melewati, tergantung pada lampu yang mempengaruhi objek. Lampu sendiri juga diperlakukan berbeda dengan Rendering Maju, tergantung pada pengaturan dan intensitas mereka. More info Lihat di Glossary |
Yes | Yes | Yes | |
Login Login | Yes | Yes | - | |
Bayangan Realtime | Dukungan GPU | Dukungan GPU | Yes | |
Efek Gambar | Yes | Yes | Yes | |
Programmable ShadersProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary |
Yes | Yes | Yes | |
Fungsi tetap Shaders | Yes | Yes | - |
Realtime Shadows bekerja pada sebagian besar PC, konsol & platform seluler. Pada Windows (Direct3D), GPU juga perlu mendukung fitur pemetaan bayangan; sebagian besar dukungan GPU diskrit yang sejak 2003 dan dukungan GPU terintegrasi yang sejak 2007. Secara teknis, di Direct3D 9 GPU harus mendukung D16/D24X8 atau DF16/DF24 texture formatsFormat file untuk menangani tekstur selama rendering real-time oleh perangkat keras grafis 3D, seperti kartu grafis atau perangkat seluler. More info
Lihat di Glossary; dan pada OpenGL memiliki dukungan GL_ARB_depth_texture ekstensi.
Ponsel bayangan (iOS/Android) memerlukan OpenGL ES 2.0 dan GL_OES_depth_texture ekstensi, atau OpenGL ES 3.0. Kebanyakan tidak bisa, ekstensi adalah not hadir di Tegra 3 dan perangkat Android berbasis Tegra 4, sehingga bayangan tidak bekerja di sana.
Efek pasca proses memerlukan fungsi render-to-texture, yang umumnya didukung pada apa pun yang dibuat di millenium ini.
Anda dapat menulis naungan fungsi programmable atau tetap. Naungan yang dapat diprogram didukung di mana-mana, dan default ke Shader Model 2.0 (desktop) dan OpenGL ES 2.0 (mobile). Mungkin untuk menargetkan model naungan yang lebih tinggi jika Anda ingin lebih banyak fungsi. Fungsi tetap didukung di mana-mana kecuali konsol.