Halaman ini berisi informasi tentang menggunakan CommandBuffers di Built-in Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info
Lihat di Glossary. Untuk informasi tentang menggunakan CommandBuffers dalam membuat pipa berdasarkan Pipa Rendering Scriptable, lihat Penjadwalan dan mengeksekusi perintah rendering di Pipa Pengirim Scriptable.
Sebuah CommandBuffer memegang daftar perintah rendering (seperti mengatur target render, atau menggambar mesh tertentu). Anda dapat menginstruksikan Unity untuk menjadwalkan dan mengeksekusi perintah tersebut pada berbagai poin di Pipa Render Built-in, yang memungkinkan Anda untuk menyesuaikan dan memperluas fungsi rendering Unity.
Anda dapat mengeksekusi CommandBuffers segera menggunakan API Grafik.ExecuteCommandBuffer, atau Anda dapat menjadwalkannya sehingga mereka terjadi pada titik tertentu dalam pipa render. Untuk menjadwalkannya, gunakan API Kamera.AddCommandBuffer dengan KameraEvent enum, dan API Light.AddCommandBuffer dengan LightEvent enum. Untuk melihat kapan Unity mengeksekusi CommandBuffers yang Anda jadwalkan dengan cara ini, lihat Kamera dan Cahaya Urutan pelaksanaan.
Untuk daftar lengkap perintah yang dapat Anda eksekusi menggunakan CommandBuffers, lihat Login API documentation. Perhatikan bahwa beberapa perintah didukung hanya pada perangkat keras tertentu; misalnya, perintah yang berkaitan dengan ray tracingProses menghasilkan gambar dengan menahan sinar dari Kamera melalui setiap pixel dan merekam kontribusi warna pada titik hit. Ini adalah alternatif untuk rasterisasi. raytracing
Lihat di Glossary didukung hanya dalam DX12.
Posting blog Unity memperkenalkan CommandBuffers di Pipa Render Built-in. Ini menjelaskan cara menggunakan CommandBuffers untuk mencapai beberapa efek yang berbeda, dan berisi proyek sampel dan kode contoh. Proyek ini dibuat untuk versi Unity yang lebih tua, tetapi prinsip-prinsipnya sama.
Urutan pelaksanaan CameraEvent tergantung pada jalur renderingTeknik yang menggunakan pipa render untuk membuat grafik. Memilih jalur rendering yang berbeda mempengaruhi bagaimana pencahayaan dan pembentukan dihitung. Beberapa jalur rendering lebih cocok untuk berbagai platform dan perangkat keras daripada yang lain. More info
Lihat di Glossary yang digunakan Proyek Anda.
Deferred rendering path
Forward rendering path
Selama tahap “cairan render” di atas, untuk setiap lampu bayangan, Unity melakukan langkah-langkah ini: