Untuk memberikan fleksibilitas ketika Anda memberikan particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary, Unity menawarkan dua solusi untuk dipilih. Jika platform target proyek Anda yang mendukung Compute Shaders, Unity memungkinkan Anda untuk menggunakan keduanya pada saat yang sama. Dua solusi sistem partikel adalah:
Tabel berikut menunjukkan perbandingan tingkat tinggi dari dua solusi sistem partikel. Untuk informasi lebih lanjut tentang solusi, lihat Sistem Partikel Built-in atau Grafik Efek Visual.
Feature | Built-in Particle System | Visual Effect Graph |
---|---|---|
Render PipelineA series of operations that take the contents of a Scene, and displays them on a screen. Unity lets you choose from pre-built render pipelines, or write your own. More info See in Glossary compatibility |
Pipa Render Built-in, Pipa Render Universal, Pipa Render Definisi Tinggi | Pipa Render Universal, Pipa Render Definisi Tinggi |
Feasible number of particles | Thousands | Millions |
Particle system authoring | Proses penulis modular sederhana yang menggunakan Komponen Sistem Partikel di InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info Lihat di Glossary. Setiap modul mewakili perilaku yang telah ditentukan untuk partikel. |
Proses otoring yang dapat disesuaikan tinggi yang menggunakan tampilan grafik. |
Physics | Partikel dapat berinteraksi dengan sistem fisika yang mendasari Unity. | Partikel dapat berinteraksi dengan unsur-unsur tertentu yang Anda tentukan dalam Grafik Efek Visual. Sebagai contoh, partikel dapat berinteraksi dengan depth bufferSebuah toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixel dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap piksel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info Lihat di Glossary. |
Script interaction | Anda dapat menggunakan skrip C# untuk menyesuaikan sepenuhnya Sistem Partikel pada saat runtime. Anda dapat membaca dan menulis ke setiap partikel dalam sistem, dan menanggapi peristiwa collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary. Komponen Sistem Partikel juga menyediakan API kontrol pemutaran. Ini berarti bahwa Anda dapat menggunakan skrip untuk bermain dan menghentikan efek, dan mensimulasikan efek dengan ukuran langkah kustom. |
Anda dapat mengekspos sifat grafik dan mengaksesnya melalui skrip C# untuk menyesuaikan instance efek. Anda juga dapat menggunakan untuk mengirim acara khusus dengan data yang terpasang yang dapat diproses grafik. Juga menyediakan API kontrol pemutaran. Ini berarti bahwa Anda dapat menggunakan skrip untuk bermain dan menghentikan efek, dan mensimulasikan efek dengan ukuran langkah kustom. |
Frame buffers | No | Di High Definition Render Pipeline, menyediakan akses ke buffer warna dan kedalaman. Misalnya, Anda dapat mencicipi penyangga warna dan menggunakan hasilnya untuk mengatur warna partikel, atau Anda dapat menggunakan penyangga kedalaman untuk mensimulasikan tabrakan. |