Modul Sistem Partikel mengandung sifat global yang mempengaruhi seluruh sistem. Sebagian besar sifat ini mengontrol keadaan awal partikel baru diciptakan. Untuk memperluas dan runtuh modul utama, klik bar Sistem Partikel di jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.
Nama modul muncul dalam inspektur sebagai nama GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary bahwa Komponen Sistem Partikel melekat pada.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel Baru GameObject, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menanam modul Utama di Sistem Partikel. Untuk membuat Sistem Partikel baru:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat API documentation.
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Property | Function |
---|---|
Duration | Panjang waktu sistem berjalan. |
Looping | Jika diaktifkan, sistem dimulai lagi pada akhir waktu durasi dan terus mengulang siklus. |
Prewarm | Jika diaktifkan, sistem diinisialisasi meskipun telah menyelesaikan siklus penuh (hanya bekerja jika Looping juga diaktifkan). |
Start Delay | Penundaan dalam detik sebelum sistem mulai memancarkan sekali diaktifkan. |
Start Lifetime | Masa hidup awal untuk partikel. |
Start Speed | Kecepatan awal setiap partikel dalam arah yang tepat. |
3D Start Size | Aktifkan ini jika Anda ingin mengontrol ukuran setiap sumbu secara terpisah. |
Start Size | Ukuran awal setiap partikel. |
3D Start Rotation | Aktifkan ini jika Anda ingin mengontrol rotasi setiap sumbu secara terpisah. |
Start Rotation | Sudut rotasi awal setiap partikel. |
Flip Rotation | Penyebab beberapa partikel berputar ke arah yang berlawanan. |
Start Color | Warna awal setiap partikel. |
Gravity Modifier | Timbangan nilai gravitasi ditetapkan di jendela Physics. Nilai nol beralih gravitasi mati. |
Simulation Space | Mengontrol apakah partikel animasi di ruang lokal objek induk (yang bergerak dengan objek induk), di ruang dunia, atau relatif terhadap objek kustom (bergerak dengan objek kustom dari pilihan Anda). |
Simulation Speed | Sesuaikan kecepatan di mana seluruh pembaruan sistem. |
Delta Time | Pilih antara Scaled dan Unscaled, di mana Scaled menggunakan nilai Time Scale di jendela Time, dan Unscaled mengabaikannya. Ini berguna untuk Sistem Partikel yang muncul di Menu Jeda, misalnya. |
Scaling Mode | Pilih cara menggunakan skala dari transformasi. Set ke Hierarchy, Local atau Shape. Lokal hanya berlaku skala transformasi Sistem Partikel, mengabaikan orang tua. Mode bentuk menerapkan skala ke posisi awal partikel, tetapi tidak mempengaruhi ukuran mereka. |
Play on AwakeMengatur ini untuk benar untuk membuat sumber audio mulai bermain pada wakee More info Lihat di Glossary |
Jika diaktifkan, Sistem Partikel dimulai secara otomatis ketika objek dibuat. |
Emitter Velocity | Pilih bagaimana Sistem Partikel menghitung kecepatan yang digunakan oleh modul Inherit Velocity dan Emisi. Sistem dapat menghitung kecepatan menggunakan komponen RigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info Lihat di Glossary, jika ada yang, atau dengan melacak pergerakan Transform componentKomponen Transform menentukan Posisi, Rotasi, dan Skala setiap objek di tempat kejadian. Setiap GameObject memiliki Transform. More info Lihat di Glossary. |
Max Particles | Jumlah partikel maksimum dalam sistem sekaligus. Jika batas tercapai, beberapa partikel dihapus. |
Auto Random Seed | Jika diaktifkan, Sistem Partikel terlihat berbeda setiap kali dimainkan. Ketika diatur ke palsu, sistem persis sama setiap kali itu dimainkan. |
Random Seed | Ketika menonaktifkan biji acak otomatis, nilai ini digunakan untuk menciptakan efek berulang yang unik. |
Stop Action | Ketika semua partikel milik sistem selesai, dimungkinkan untuk membuat sistem melakukan tindakan. Sebuah sistem ditentukan untuk berhenti ketika semua partikelnya telah mati, dan usianya telah melebihi Durasinya. Untuk sistem pengulangan, ini hanya terjadi jika sistem dihentikan melalui script. |
Disable | GameObject dinonaktifkan. |
Destroy | GameObject hancur. |
Callback | Callback OnParticleSystemStopped dikirim ke setiap scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info Lihat di Glossary melekat pada GameObject. |
Culling Mode | Pilih apakah untuk menghentikan simulasi Sistem Partikel ketika partikel dimatikan. Culling ketika offscreen paling efisien, tetapi Anda mungkin ingin melanjutkan simulasi untuk efek off-one. |
Automatic | Sistem looping menggunakan Pause, dan semua sistem lain menggunakan Always Simulate. |
Jeda Dan Catch-up | Sistem menghentikan simulasi sementara offscreen. Ketika masuk kembali pandangan, simulasi melakukan langkah besar untuk mencapai titik di mana itu akan telah tidak dihentikan. Dalam sistem yang kompleks, opsi ini dapat menyebabkan lonjakan kinerja. |
Pause | Sistem menghentikan simulasi sementara offscreen. |
Selalu Simulasi | Sistem memproses simulasi pada setiap bingkai, terlepas dari apakah itu di layar atau tidak. Ini dapat berguna untuk efek satu-shot seperti kembang api, di mana selama simulasi akan jelas. |
Ring Buffer Mode | Menyimpan partikel hidup sampai mencapai jumlah Max Particles, di mana titik partikel baru mendaur ulang yang tertua, bukan menghapus partikel ketika hidup mereka berlalu. |
Disabled | Disable Ring Buffer Mode, sehingga sistem menghilangkan partikel ketika masa hidup mereka berlalu. |
Jeda Sampai Diganti | Jeda partikel lama pada akhir hidup mereka sampai batas Max Particle tercapai, di mana titik sistem mendaur ulang mereka, sehingga mereka muncul sebagai partikel baru. |
Loop Sampai Diganti | Pada akhir masa hidup mereka, partikel kembali ke proporsi yang ditentukan seumur hidup mereka sampai batas Max Particle tercapai, di mana titik sistem mendaur ulang mereka, sehingga mereka muncul kembali sebagai partikel baru. |
Sistem memancarkan partikel untuk durasi tertentu, dan dapat diatur untuk memancarkan terus menggunakan properti Looped. Ini memungkinkan Anda untuk mengatur partikel untuk dipancarkan secara intermiten atau terus menerus; misalnya, objek dapat memancarkan asap dalam puff pendek atau dalam aliran yang stabil.
Sifat Start (lifetime, speed, size, rotation dan color) menentukan keadaan partikel pada emisi. Anda dapat menentukan lebar partikel, tinggi dan kedalaman secara independen, menggunakan properti 3D Start Size (lihat Penyebaran partikel non-uniform, di bawah).
Semua Sistem Partikel menggunakan vektor gravitasi yang sama yang ditentukan dalam pengaturan Physics. Nilai Gravitasi Multiplier dapat digunakan untuk mengukur gravitasi, atau mematikannya jika diatur ke nol.
Properti 3D Start Size memungkinkan Anda untuk menentukan lebar partikel, tinggi dan kedalaman secara independen. Dalam modul Partikel Sistem Main, periksa kotak cemen 3D Start Size, dan masukkan nilai untuk x awal (lebar), y (tinggi) dan z (ketika) partikel. Perhatikan bahwa z (depth) hanya berlaku untuk partikel 3D MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary. Anda juga dapat mengatur nilai acak untuk properti ini, dalam kisaran antara dua konstan atau kurva.
Anda dapat mengatur ukuran awal partikel dalam modul Partikel System Main, dan ukurannya selama masa pakai partikel menggunakan opsi Separate Axes dalam modul Size over Lifetime. Anda juga dapat mengatur ukuran partikel sehubungan dengan kecepatannya menggunakan opsi Separate Axes dalam modul Size by Speed.
Properti Simulation Space menentukan apakah partikel bergerak dengan objek induk Sistem Partikel, objek kustom, atau secara mandiri di dunia permainan. Misalnya, sistem seperti awan, selang dan alis perlu diatur secara independen dari GameObject induk mereka, karena mereka cenderung meninggalkan jejak yang bertahan di ruang dunia bahkan jika objek memproduksinya bergerak. Di sisi lain, jika partikel digunakan untuk membuat percikan antara dua elektroda, partikel harus bergerak bersama dengan objek induk. Untuk kontrol yang lebih maju atas bagaimana partikel mengikuti Transform mereka, lihat dokumentasi pada Modul Kecepatan Inherit.
Ketika set ke Custom, partikel tidak lagi bergerak relatif ke komponen Transform mereka sendiri. Sebaliknya, mereka semua bergerak relatif terhadap pergerakan komponen Transform yang ditentukan. Sistem Partikel menggunakan Transformator Kustom untuk menghitung kecepatan emitor, yang modul Kecepatan Inherit dan properti Rate over Distance dari modul Emisi digunakan untuk mengontrol kecepatan partikel dan emisi.