Referensi Animasi
Pengontrol Animator

Komponen animator

Switch to Scripting

Gunakan Animator componentKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
Lihat di Glossary
untuk menetapkan animasi ke GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
di SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary
Anda. Komponen Animator membutuhkan referensi ke Pengontrol AnimatorKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary
yang menentukan bahwa animation clipsAnimasi data yang dapat digunakan untuk karakter animasi atau animasi sederhana. Ini adalah bagian "unit" sederhana dari gerakan, seperti (salah satu contoh spesifik) "Idle", "Walk" atau "Run". More info
Lihat di Glossary
untuk digunakan, dan kontrol ketika dan bagaimana untuk mencampur dan transisi antara mereka.

Jika GameObject adalah karakter humanoid dengan definisi Avatar, Avatar juga harus ditugaskan dalam komponen ini, seperti yang terlihat di sini:

The Animator component with a controller and avatar assigned.
Komponen Animator dengan pengontrol dan avatar yang ditugaskan.

Diagram ini menunjukkan bagaimana berbagai aset (Animation Clips, Animator Controller, dan Avatar) semuanya dibawa bersama-sama dalam Komponen Animator pada GameObject:

Diagram showing how the various parts of the animation system connect together
Diagram menunjukkan bagaimana berbagai bagian dari sistem animasi terhubung bersama

Sitemap Mesin NegaraSatu set negara di Animator Controller yang karakter atau animasi GameObject dapat masuk, bersama dengan satu set transisi antara negara-negara tersebut dan variabel untuk mengingat keadaan saat ini. Negara-negara yang tersedia akan tergantung pada jenis gameplay, tetapi keadaan khas termasuk hal-hal seperti idling, berjalan, berjalan dan melompat. More info
Lihat di Glossary
, Pohon Blend, Avatar, Pengontrol Animator

Properties

Property: Function:
Controller Pengontrol animator melekat pada karakter ini.
AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary
Avatar untuk karakter ini. (Jika Animator digunakan untuk menghidupkan karakter humanoid)
Apply Root Motion Pilih apakah untuk mengontrol posisi karakter dan rotasi dari animasi itu sendiri atau dari script.
Update Mode Ini memungkinkan Anda untuk memilih ketika pembaruan Animator, dan mana skala waktu itu harus digunakan.
NormalArah tegak lurus ke permukaan jala, diwakili oleh vektor. Unity menggunakan normal untuk menentukan orientasi objek dan menerapkan pencukur. More info
Lihat di Glossary
Animator diperbarui secara in-sync dengan panggilan Update, dan kecepatan animator sesuai dengan skala waktu saat ini. Jika skala waktu lambat, animasi akan memperlambat pertandingan.
Animate Physics Animator diperbarui secara in-sync dengan panggilan TetapUpdate (yaitu pada langkah kunci dengan sistem fisika). Anda harus menggunakan mode ini jika Anda mengindikasikan pergerakan objek dengan interaksi fisika, seperti karakter yang dapat mendorong objek rigidbodyKomponen yang memungkinkan GameObject untuk dipengaruhi oleh gravitasi simulasi dan kekuatan lainnya. More info
Lihat di Glossary
di sekitar.
Unscaled Time Animator diperbarui secara in-sync dengan panggilan Pembaruan, tetapi kecepatan animator mengabaikan skala waktu dan perkiraan pada kecepatan 100% terlepas. Ini berguna untuk memperbarui sistem GUI pada kecepatan normal sambil menggunakan skala waktu yang dimodifikasi untuk efek khusus atau untuk menghentikan permainan.
Culling Mode Mode Culling Anda dapat memilih untuk animasi.
Always Animate Selalu tiba-tiba, jangan berkelok-kelok bahkan ketika offscreen.
Cull Update Transforms Retarget, IK dan menulis Transforms dinonaktifkan ketika renderer tidak terlihat.
Cull Completely Animasi benar-benar dinonaktifkan ketika renderer tidak terlihat.

Informasi kurva animasi

Kotak informasi di bagian bawah komponen Animator menyediakan Anda dengan kerusakan data yang digunakan di semua klip yang digunakan oleh Animator Controller.

Klip animasi berisi data dalam bentuk "kuli", yang mewakili bagaimana perubahan nilai seiring waktu. Kurva ini dapat menggambarkan posisi atau rotasi objek, flex otot dalam sistem humanoid animationAnimasi menggunakan kerangka humanoid. Model humanoid umumnya memiliki struktur dasar yang sama, mewakili bagian artculate utama tubuh, kepala dan anggota badan. Ini memudahkan untuk memetakan animasi dari satu kerangka humanoid ke yang lain, memungkinkan penargetan ulang dan kinematik terbalik. More info
Lihat di Glossary
, atau nilai animasi lainnya dalam klip seperti perubahan warna material.

Tabel ini menjelaskan setiap item data mewakili:

Label Description
Clip Count Jumlah total klip animasi yang digunakan oleh pengontrol animator yang ditugaskan untuk Animator ini.
Curves (Pos, Rot & Scale) Jumlah total kurva Unity menggunakan untuk menghidupkan posisi, rotasi atau skala GameObjects. Ini adalah untuk animasi GameObjects yang bukan bagian dari rig humanoid standar. Ketika memikat avatar humanoid, kurva ini akan menunjukkan jumlah untuk tulang non-muscle tambahan seperti ekor, kain mengalir atau liontin menari. Jika Anda memiliki animasi humanoid dan Anda melihat tak terduga non-muscle animation curvesMemungkinkan Anda untuk menambahkan data ke klip impor sehingga Anda dapat menghidupkan waktu item lain berdasarkan keadaan animator. Misalnya, untuk set permainan dalam kondisi icy, Anda dapat menggunakan kurva animasi ekstra untuk mengontrol tingkat emisi sistem partikel untuk menunjukkan napas kondensor pemain di udara dingin. More info
Lihat di Glossary
, Anda mungkin memiliki kurva animasi yang tidak perlu dalam file animasi Anda.
Muscles Jumlah kurva animasi otot yang digunakan untuk animasi humanoid oleh Animator ini. Ini adalah kurva yang digunakan untuk menghidupkan otot avatar humanoid standar. Serta pergerakan otot standar untuk semua tulang humanoid di avatar standar Unity, ini juga mencakup dua " kurva otot" yang menyimpan posisi root motionGerak simpul akar karakter, apakah itu dikendalikan oleh animasi itu sendiri atau eksternal. More info
Lihat di Glossary
dan animasi rotasi.
Generic Jumlah kurva numerik (float) yang digunakan oleh animator untuk menghidupkan properti lain seperti warna material.
PPtr Jumlah total kurva animasi spriteObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info
Lihat di Glossary
(digunakan oleh sistem 2d Unity)
Curves Count Total jumlah gabungan kurva animasi
Constant Jumlah kurva animasi yang dioptimalkan sebagai nilai konstan (unchanging). Unity memilih ini secara otomatis jika file animasi Anda mengandung kurva dengan nilai yang tidak berubah.
Dense Jumlah kurva animasi yang dioptimalkan menggunakan metode “dense” menyimpan data (nilai yang terganggu antara linier). Metode ini menggunakan memori kurang signifikan daripada metode "stream".
Stream Jumlah kurva animasi menggunakan metode "stream" menyimpan data (nilai dengan waktu dan data tangen untuk interpolasi melengkung). Data ini menempati lebih banyak memori daripada metode "dense".

Jika klip animasi Anda diimpor dengan "Anim CompressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
" set ke "Optimal" di Referensi impor animasi, Unity akan menggunakan algoritma heuristik untuk menentukan apakah yang terbaik untuk menggunakan metode padat atau aliran untuk menyimpan data untuk setiap kurva.


  • 2018–04–25 Login
Referensi Animasi
Pengontrol Animator