Halaman ini berisi panduan untuk mengimpor model untuk digunakan dengan Unity Sistem Animasi. Untuk informasi tentang membuat model untuk digunakan dengan Sistem Animasi, lihat Membuat model untuk animasi.
Sistem Animasi bekerja dengan dua jenis model:
Untuk panduan impor umum yang berlaku untuk semua jenis model, lihat Mengimpor model.
Ketika Unity mengimpor model Generic, Anda harus mengatakan bahwa tulang adalah Root nodePerubahan hierarki animasi yang memungkinkan Unity untuk menetapkan konsistensi antara klip Animasi untuk model generik. Hal ini juga memungkinkan Unity untuk benar campuran antara Animasi yang belum diberi wewenang “di tempat” (yang ada, di mana seluruh Model bergerak posisi dunia sambil memikat). More info
Lihat di Glossary. Ini secara efektif mendefinisikan center of massMewakili posisi rata-rata dari semua massa dalam kaku untuk tujuan perhitungan fisika. Secara default dikomputasikan dari semua sari yang dimiliki oleh orang kaku, tetapi dapat dimodifikasi melalui skrip. More info
Lihat di Glossary model.
Karena hanya ada satu tulang untuk peta, penyiapan generik tidak menggunakan Humanoid Avatar jendela. Akibatnya, mempersiapkan untuk mengimpor model fileFile yang berisi data 3D, yang dapat mencakup definisi untuk jaring, tulang, animasi, bahan dan tekstur. More info
Lihat di Glossary non-Humanoid Anda menjadi Unity memerlukan langkah lebih sedikit daripada untuk model Humanoid.
Dari Tab rig dari jendela Inspektur, atur tipe AvatarAntarmuka untuk penargetan ulang animasi dari satu rig ke yang lain. More info
Lihat di Glossary (animation) ke Generic. Secara default, properti Avatar Definition diatur ke Create From This Model dan opsi Root node diatur ke None.
Dalam beberapa kasus, Anda dapat mengubah opsi Avatar Definition ke Copy From Other Avatar untuk menggunakan Avatar yang telah ditentukan untuk file Model lain. Misalnya, jika Anda membuat aplikasi pemodelan 3D Anda dengan beberapa animasi yang berbeda, Anda dapat mengekspor Mesh ke satu file FBX, dan setiap animasi ke file FBX sendiri. Ketika Anda mengimpor file ini ke Unity, Anda hanya perlu membuat Avatar tunggal untuk file pertama yang Anda impor (biasanya Mesh). Selama semua file menggunakan struktur tulang yang sama, Anda dapat menggunakan kembali Avatar untuk sisa file (misalnya, semua animasi).MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary (skin) in your 3D modeling application with several distinct animations, you can export the Mesh to one FBX file, and each animation to its own FBX file. When you import these files into Unity, you only need to create a single Avatar for the first file you import (usually the Mesh). As long as all the files use the same bone structure, you can re-use that Avatar for the rest of the files (for example, all the animations).
Jika Anda menyimpan opsi Create From This Model, Anda harus memilih tulang dari properti Root node.
Jika Anda memutuskan untuk mengubah opsi Avatar Definition ke Copy From Other Avatar, Anda perlu menentukan mana Avatar yang ingin Anda gunakan dengan mengatur properti Source.
Anda juga dapat mengubah jumlah maksimum tulang yang dapat mempengaruhi simpul yang diberikan dengan properti Skin Weights. Secara default, properti ini membatasi pengaruh terhadap empat tulang, tetapi Anda dapat menentukan lebih atau lebih sedikit.
Ketika Anda mengklik tombol Apply, Unity menciptakan Generic Avatar dan menambahkan sub-Asset Avatar di bawah Aset Model, yang dapat Anda temukan dalam tampilan Proyek.
Sitemap Avatar Generik bukan hal yang sama dengan Avatar Humanoid, tetapi muncul dalam tampilan Proyek, dan memegang pemetaan Akar node. Namun, jika Anda mengklik ikon Avatar dalam tampilan Proyek untuk menampilkan sifatnya di Note:, hanya namanya muncul dan tidak ada tombol InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary.Configure Avatar button.
Anda dapat menerapkan masking ke klip animasi baik selama waktu impor, atau saat runtime. Masking selama waktu impor lebih disukai, karena memungkinkan data animasi yang dibuang untuk dihilangkan dari build Anda, membuat file lebih kecil dan karenanya menggunakan memori lebih sedikit. Hal ini juga membuat untuk pemrosesan lebih cepat karena ada sedikit data animasi yang akan dipadukan pada runtime. Dalam beberapa kasus, masking impor mungkin tidak cocok untuk tujuan Anda. Dalam hal itu, Anda dapat menerapkan masker pada runtime dengan membuat Aset Avatar MaskSpesifikasi untuk bagian tubuh mana yang termasuk atau dikecualikan untuk rig animasi. Digunakan dalam Lapisan Animasi dan di importir. More info
Lihat di Glossary, dan menggunakannya dalam pengaturan lapisan dari Animator ControllerKontrol animasi melalui Lapisan Animasi dengan Mesin Negara Animasi dan Pohon Animasi Blend, dikendalikan oleh Parameter Animasi. Pengontrol Animator yang sama dapat direferensikan oleh beberapa model dengan komponen Animator. More info
Lihat di Glossary Anda.
Untuk membuat aset Avatar Mask kosong, Anda dapat:
Aset baru muncul dalam pandangan Project:
Sekarang Anda dapat memilih tulang mana yang termasuk atau dikecualikan dari Transform hirarki dan kemudian menambahkan masker untuk kedua Lapisan AnimasiLapisan Animasi mengandung Mesin Negara Animasi yang mengontrol animasi model atau bagian darinya. Contoh ini adalah jika Anda memiliki lapisan tubuh penuh untuk berjalan atau melompat dan lapisan yang lebih tinggi untuk gerakan tubuh atas seperti membuang objek atau menembak. Lapisan yang lebih tinggi mengambil precedence untuk bagian tubuh yang mereka kontrol. More info
Lihat di Glossary atau menambahkan referensi ke bawah bagian MaskDapat merujuk pada Masker Sprite, Masker UI, atau Masker Lapisan More info
Lihat di Glossary dari Animasi tab.