Gunakan Standard EventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary untuk melacak pengalaman pengguna dan perilaku pemain di lima area utama:
Daftar Acara Standar mencakup satu set hal yang mungkin Anda temukan berguna untuk melacak permainan dan aplikasi Anda. Misalnya, kebanyakan game memiliki konsep kemajuan pemain, yang bisa berarti teka-teki selesai, pertandingan dimainkan, pengalaman tipe RPG diperoleh, atau beberapa gagasan lainnya. Dengan melacak peristiwa perkembangan standar, Anda dapat lebih memahami di mana pemain berhenti maju dan, akhirnya, di mana mereka berhenti bermain.
Standar Acara mendefinisikan parameter yang diperlukan dan opsional yang memberikan informasi tambahan tentang keadaan permainan Anda ketika peristiwa AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary dikirim. Anda juga dapat menentukan parameter kustom Anda sendiri. Mengatur parameter pada acara Anda memungkinkan Anda untuk menyaring data yang dikumpulkan pada saat acara terjadi. Alat visualisasi untuk Acara Standar dan Kustom dapat dilihat pada Analytics Dashboard, termasuk Data ExplorerHalaman Dashboard Unity Analytics yang memungkinkan Anda untuk membangun, melihat dan mengekspor laporan pada metrik dan acara Analytics Anda. Anda juga dapat melihat bagaimana metrik dan acara kustom berubah seiring waktu. More info
Lihat di Glossary, Funnel Analyzer, dan Segmen Builder.
Unity Analytics membatasi jumlah Acara Standar dan Kustom yang diterima 100 per jam, per pengguna. Dengan kata lain, jika pengguna tunggal bermain game Anda berhasil memicu lebih dari 100 Standard atau Acara Kustom dalam satu jam, Analytics membuang acara tambahan.
Peristiwa aplikasi melacak interaksi pemain dengan aplikasi di luar permainan itu sendiri (misalnya, di menu atau layar parut sebelum atau setelah tingkat). Anda dapat menganalisis peristiwa aplikasi untuk melihat apakah pemain menggunakan bagian dasar antarmuka pengguna Anda seperti yang Anda harapkan.
Event name | Purpose |
---|---|
screen_visit | Pemain membuka layar di UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info Lihat di Glossary, seperti layar skor atau pengaturan tinggi. |
cutscene_start | Pemain mulai menonton filmtic cutscene. |
WordPress.org | Pemain skipped masa lalu filmtik cutscene. |
Peristiwa progres melacak pemain saat mereka maju melalui permainan Anda. Menganalisis peristiwa kemajuan standar untuk memantau kemajuan pemain dalam permainan Anda.
Event name | Purpose |
---|---|
permainan_start | Pemain memulai permainan baru (menggunakan permainan dengan awal dan berakhir yang berbeda). |
Permainan_over | Pemain mengakhiri permainan (penggunaan permainan dengan awal dan akhir yang berbeda). |
level_start | Pemain memulai level. |
level_complete | Pemain berhasil menyelesaikan level. |
level_fail | Pemain kehilangan tingkat. |
level_quit | Pemain berhenti dari tingkat. |
level_skip | Pemain meluncurkan masa lalu. |
level_up | Pemain meningkat dalam peringkat atau tingkat pengalaman bergaya RPG. |
Peristiwa onboarding melacak pengalaman pengguna pertama kali (FTUE). Menganalisis peristiwa onboarding standar untuk memantau efektivitas tutorial Anda.
Event name | Purpose |
---|---|
first_interaction | Pemain menyelesaikan setiap interaksi setelah membuka permainan untuk pertama kalinya. |
tutorial_start | Pemain memulai tutorial. |
tutorial_step | Pemain lulus tonggak dalam tutorial. |
tutorial_complete | Pemain menyelesaikan tutorial. |
WordPress.org | Pemain meluncurkan tutorial. |
Peristiwa keterlibatan membantu Anda memahami apakah pemain Anda terlibat dengan permainan Anda, dan apakah mereka melakukan tindakan yang sangat berkorelasi dengan retensi dan viralitas.
Event name | Purpose |
---|---|
WordPress.org | Pemain mengaktifkan notifikasi push. |
WordPress.org | Pemain menanggapi pesan yang didorong. |
chat_msg_sent | Pemain mengirim pesan obrolan. |
achievement_unlocked | Pemain menyelesaikan prestasi. |
achievement_step | Pemain menyelesaikan tonggak terhadap pencapaian. |
user_signup | Pemain terhubung dengan jaringan sosial. |
social_share | Pemain berbagi sesuatu seperti undangan atau hadiah melalui jaringan sosial. |
social_accept | Pemain menerima sesuatu yang dibagi melalui jaringan sosial. |
Acara monetisasi melacak pendapatan dan ekonomi permainan untuk membantu Anda menyeimbangkan sumber daya Anda dan meningkatkan sumber pendapatan.
Event name | Purpose |
---|---|
store_opened | Pemain membuka toko. |
store_item_click | Pemain memilih item di toko. |
iap_transaction | Pemain menghabiskan uang dunia nyata untuk melakukan pembelian dalam aplikasi. |
item_acquired | Pemain memperoleh sumber daya dalam permainan. |
item_spent | Pemain mengeluarkan item dalam permainan. |
ad_offer | Pemain memiliki kesempatan untuk menonton iklan. |
ad_start | Pemain mulai menonton iklan. |
ad_complete | Pemain selesai menonton iklan. |
ad_skip | Pemain meluncurkan iklan sebelum selesai. |
post_ad_action | Pemain menyelesaikan tindakan yang diminta oleh iklan. |
Untuk mengirimkan acara Standard dari script, tambahkan namespace berikut:
using UnityEngine.Analytics;
Catatan: Saat menggunakan SDK Acara Standar dari Unity Asset storeSebuah perpustakaan yang berkembang dari aset gratis dan komersial yang diciptakan oleh Unity dan anggota komunitas. Menawarkan berbagai aset, dari tekstur, model dan animasi ke seluruh contoh proyek, tutorial dan ekstensi Editor. More info
Lihat di Glossary, gunakan namespace UnityEngine.Analytics.Experimental
.
Sekarang Anda dapat mengirimkan Acara Standar menggunakan kelas Login Sitemap. Setiap Standar Event memiliki fungsi statis yang sesuai. Misalnya, untuk mengirim acara game_start, sebut fungsi berikut:
AnalyticsEvent.GameStart();
Banyak Standar Acara yang diperlukan parameter, dan beberapa memiliki parameter opsional. Anda juga dapat menambahkan parameter tambahan Anda sendiri dalam kamus. Misalnya, jika Anda ingin melacak apa yang pemain layar mengunjungi menggunakan acara ScreenVisit, tetapi juga ingin melacak layar yang mereka kunjungi dari, Anda dapat melewati informasi tersebut dalam objek kamus:
public static void ReportScreenVisit(string screenName, string currentScreenName)
{
AnalyticsEvent.ScreenVisit(screenName, new Dictionary<string, object>
{
{ "from_screen", currentScreenName }
});
}
Jumlah total parameter yang diperlukan, parameter opsional (hanya menghitung mereka yang Anda gunakan) dan parameter tambahan tidak dapat melebihi sepuluh. Dengan kata lain, jika fungsi acara memiliki 2 parameter yang diperlukan dan Anda menetapkan 1 dari 2 parameter opsional, Anda dapat melewati kamus yang mengandung hingga tujuh pasangan nilai kunci tambahan ke fungsi. Jika Anda mengatur kedua parameter opsional dalam acara yang sama, maka kamus Anda hanya bisa mengandung enam pasangan nilai kunci.
Standard Event code example
Kelas berikut menyediakan contoh yang menggunakan fungsi acara MonoBehaviour standar untuk mengirimkan Acara Standar yang terkait dengan tingkat awal dan berakhir.
Fungsi Awake mengirimkan acara level_start. Contohnya menyediakan nama tingkat dan indeks tingkat, tetapi hanya satu yang diperlukan. Contoh juga menggunakan nama dan indeks dari objek SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary, tetapi Anda dapat menggunakan nilai yang berbeda.
Fungsi OnDestroy mengirimkan level_complete, level_fail, level_skip, atau level_quit event, berdasarkan nilai state level saat ini (yang, dalam permainan nyata, akan ditetapkan oleh kode lain di tingkat menggunakan fungsi SetLevelPlayState()
didefinisikan dalam contoh ini). Contoh menambahkan beberapa parameter tambahan untuk peristiwa ini menggunakan kamus yang disebut “Params kustom”.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.Analytics;
public class LevelEventManager : MonoBehaviour {
public enum LevelPlayState {InProgress, Won, Lost, Skip, Quit}
private Scene thisScene;
private LevelPlayState state = LevelPlayState.InProgress;
private int score = 0;
private float secondsElapsed = 0;
private int deaths = 0;
void Awake () {
thisScene = SceneManager.GetActiveScene();
AnalyticsEvent.LevelStart(thisScene.name,
thisScene.buildIndex);
}
public void SetLevelPlayState(LevelPlayState newState){
this.state = newState;
}
public void IncreaseScore(int points){
score += points;
}
public void IncrementDeaths(){
deaths++;
}
void Update(){
secondsElapsed += Time.deltaTime;
}
void OnDestroy(){
Dictionary<string, object> customParams = new Dictionary<string, object>();
customParams.Add("seconds_played", secondsElapsed);
customParams.Add("points", score);
customParams.Add("deaths", deaths);
switch(this.state){
case LevelPlayState.Won:
AnalyticsEvent.LevelComplete(thisScene.name,
thisScene.buildIndex,
customParams);
break;
case LevelPlayState.Lost:
AnalyticsEvent.LevelFail(thisScene.name,
thisScene.buildIndex,
customParams);
break;
case LevelPlayState.Skip:
AnalyticsEvent.LevelSkip(thisScene.name,
thisScene.buildIndex,
customParams);
break;
case LevelPlayState.InProgress:
case LevelPlayState.Quit:
default:
AnalyticsEvent.LevelQuit(thisScene.name,
thisScene.buildIndex,
customParams);
break;
}
}
}
Perhatikan bahwa contoh ini hanya menggunakan kamus parameter kustom yang dibuat di OnDestroy()
sekali. Namun, ketika Anda mengirimkan acara yang menggunakan kamus seperti itu sering, Anda harus membuat satu contoh kamus dan menggunakannya daripada membuat kamus baru setiap kali. Memanfaatkan objek kamus mengurangi alokasi memori yang harus di garbage yang dikumpulkan dalam bingkai masa depan. Lihat Parameter Acara Analisis untuk informasi lebih lanjut.
2018–03–02 Sitemap
2018–03–02 - Layanan yang kompatibel dengan Unity 5.2 seterusnya pada tanggal ini tetapi kompatibilitas versi dapat dikenakan perubahan
Fitur baru dalam 5.2