Modul ini memungkinkan Anda untuk mengatur sub-emitter. Ini adalah pemancar partikel tambahan yang diciptakan pada posisi partikel pada tahap tertentu seumur hidupnya.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Sub Emitters ke Sistem Partikel. Secara default, Unity menonaktifkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat Sub Emitters modul API dokumentasi.
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Property | Function |
---|---|
Sub Emitters | Mengkonfigurasi daftar sub-emitter dan pilih kondisi pemicu mereka serta sifat apa yang mereka warisi dari partikel induk mereka. |
Banyak jenis partikel menghasilkan efek pada tahap yang berbeda dari seumur hidup mereka yang juga dapat diterapkan menggunakan sistem partikel. Misalnya, peluru mungkin disertai dengan puff bubuk asap karena daun laras senjata, dan bola api mungkin meledak pada dampak. Anda dapat menggunakan sub-emitter untuk membuat efek seperti ini.
Sub-emitters adalah objek Sistem Partikel biasa yang dibuat pada SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary atau dari PrefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ini berarti bahwa sub-emitter dapat memiliki sub-emitter dari mereka sendiri (tipe pengaturan ini dapat berguna untuk efek kompleks seperti kembang api). Namun, sangat mudah menghasilkan sejumlah besar partikel menggunakan sub-emitter, yang dapat menjadi intensif sumber daya.
Untuk memicu sub-emitter, Anda dapat menggunakan ini adalah kondisi:
Perhatikan bahwa peristiwa Collision, Trigger, Death dan Manual hanya dapat menggunakan emisi burst pada modul Emission.
Selain itu, Anda dapat mentransfer properti dari partikel induk ke setiap partikel baru yang dibuat menggunakan opsi Inherit. Sifat yang dapat dialihkan adalah ukuran, rotasi, warna dan seumur hidup. Untuk mengontrol bagaimana kecepatan diwarisi, mengkonfigurasi modul Inherit Velocity pada sistem sub-emitter.
Hal ini juga memungkinkan untuk mengkonfigurasi probabilitas bahwa peristiwa sub-emitter akan memicu, dengan mengatur properti Emit Probability. Nilai 1 jaminan bahwa acara akan memicu, sedangkan nilai yang lebih rendah mengurangi kemungkinan.
2018–03–28 Login
“Trigger” dan kondisi “Manual” ditambahkan ke daftar kondisi di Sub Emitters Modul di Oktober 2018
Emit Mungkin properti ditambahkan ke partikel Sub Emitters Modul dalam NewIn20183