Grafik partikel tidak perlu gambar masih. Modul ini memungkinkan Anda memperlakukan Tekstur sebagai grid dari sub-gambar terpisah yang dapat dimainkan kembali sebagai bingkai animasi.
Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Animasi Lembar Tekstur ke Sistem Partikel. Secara default, Unity menonaktifkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:
Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat Tekstur Lembar Animasi modul API dokumentasi.
Property | Function |
---|---|
Mode popup | Pilih mode Grid. |
TilesSebuah kelas sederhana yang memungkinkan sprite untuk diberikan di sebuah Tilemap. More info Lihat di Glossary |
Jumlah ubin Tekstur dibagi menjadi dalam arah X (horizontal) dan Y (vertical). |
Animation | Mode Animasi dapat diatur ke Whole Sheet atau Single Row (yaitu, setiap baris lembaran mewakili urutan Animasi yang terpisah). |
Time Mode | Pilih bagaimana bingkai sampel Sistem Partikel dalam animasi. |
Lifetime | Bingkai sampel menggunakan Kurva Animasi selama seumur hidup partikel. |
Speed | Bingkai sampel berdasarkan kecepatan partikel. Kisaran kecepatan menentukan kisaran kecepatan minimum dan maksimum untuk pemilihan bingkai. |
FPSLihat penembak orang pertama, bingkai per detik. Lihat di Glossary |
Bingkai sampel berdasarkan nilai bingkai-per detik yang ditentukan. |
Row Mode | Membuat Sistem Partikel memilih baris dari lembar Tekstur untuk menghasilkan animasi. Properti ini hanya tersedia ketika mode Animation diatur ke Single Row. |
Custom | Gunakan baris spesifik dari lembar Tekstur untuk animasi. |
Random | Pilih baris untuk setiap partikel saat memproduksi animasi. |
MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary Indeks |
Pilih baris berdasarkan indeks Mesh yang ditugaskan untuk partikel. Ini berguna ketika Anda ingin memastikan bahwa partikel menggunakan Mesh tertentu juga menggunakan Tekstur yang sama. |
Random Row | Pilih baris dari lembaran secara acak untuk menghasilkan animasi. Opsi ini hanya tersedia ketika Single Row dipilih sebagai mode Animation. |
Row | Pilih baris tertentu dari lembaran untuk menghasilkan animasi Opsi ini hanya tersedia ketika mode Single Row dipilih dan Random Row dinonaktifkan. |
Frame over Time | Kurva yang menentukan bagaimana bingkai animasi meningkat seiring perkembangan waktu. |
Start Frame | Memungkinkan Anda untuk menentukan kerangka animasi partikel harus mulai (menggunakan untuk secara acak menekankan animasi pada setiap partikel). |
Cycles | Jumlah kali urutan animasi berulang selama masa pakai partikel. |
Affected UV Channels | Memungkinkan Anda untuk menentukan persis aliran UV yang dipengaruhi oleh Sistem Partikel. |
Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.
Property | Function |
---|---|
Mode popup | Pilih mode SpritesObjek grafis 2D. Jika Anda digunakan untuk bekerja di 3D, Sprites pada dasarnya hanya tekstur standar tetapi ada teknik khusus untuk menggabungkan dan mengelola tekstur sprite untuk efisiensi dan kenyamanan selama perkembangan. More info Lihat di Glossary. |
Frame over Time | Kurva yang menentukan bagaimana bingkai animasi meningkat seiring perkembangan waktu. |
Start Frame | Memungkinkan Anda untuk menentukan kerangka animasi partikel harus mulai (menggunakan untuk secara acak menekankan animasi pada setiap partikel). |
Cycles | Jumlah kali urutan animasi berulang selama masa pakai partikel. |
Enabled UV Channels | Memungkinkan Anda untuk menentukan persis aliran UV yang dipengaruhi oleh Sistem Partikel. |
Animasi partikel biasanya lebih sederhana dan kurang rinci daripada animasi karakter. Dalam sistem di mana partikel terlihat secara individual, animasi dapat digunakan untuk menyampaikan tindakan atau gerakan. Sebagai contoh, nyala dapat berkedip dan serangga di rawa mungkin bergetar atau shudder seolah-olah mengebor sayap mereka. Dalam kasus di mana partikel membentuk entitas tunggal, berkelanjutan seperti awan, partikel animasi dapat membantu menambah kesan energi dan gerakan.
Anda dapat menggunakan mode Single Row untuk membuat urutan animasi terpisah untuk partikel dan beralih antara animasi dari skrip. Ini dapat berguna untuk membuat variasi atau beralih ke animasi yang berbeda setelah collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary. Opsi Random Row sangat efektif sebagai cara untuk memecah keteraturan yang mencolok dalam sistem partikel (misalnya, sekelompok benda api yang semuanya mengulangi animasi berkedip yang sama persis dan lagi). Pilihan ini juga dapat digunakan dengan bingkai tunggal per baris sebagai cara untuk menghasilkan partikel dengan grafis acak. Ini dapat digunakan untuk memecah keteraturan dalam objek seperti awan atau untuk menghasilkan berbagai jenis puing-puing atau benda lain dari sistem tunggal. Misalnya, blunderbus mungkin mengembang klaster kuku, baut, bola dan proyektil lainnya, atau efek kecelakaan mobil dapat mengakibatkan pegas, cat mobil, sekrup dan bit logam lainnya yang dipancarkan.
Gunakan properti Row Mode untuk memecah keteraturan yang mencolok dalam Sistem Partikel (misalnya, sekelompok GameObjects yang mengulangi animasi berkedip yang identik dan lagi). Untuk menghasilkan partikel dengan grafis acak, gunakan properti ini dengan bingkai tunggal per baris. Ini berguna untuk memecah keteraturan dalam sistem tunggal, seperti awan, atau untuk menghasilkan berbagai jenis puing-puing. Misalnya, pistol mungkin mengembang kluster kuku, baut dan proyektil lainnya, atau efek kecelakaan mobil dapat memancarkan pegas, cat mobil, sekrup dan bit logam lainnya.
UV flipping adalah cara yang bagus untuk menambahkan berbagai visual ke efek Anda tanpa perlu otor tekstur tambahan.
Memilih opsi Sprites dari dropdown Mode memungkinkan Anda untuk menentukan daftar Sprites untuk ditampilkan untuk setiap partikel, bukan menggunakan grid biasa bingkai pada tekstur. Menggunakan mode ini memungkinkan Anda untuk mengambil keuntungan dari banyak fitur Sprites, seperti Sprite PackerFasilitas yang mengemas grafis dari beberapa tekstur sprite secara ketat bersama dalam satu tekstur yang dikenal sebagai atlas. Unity menyediakan utilitas Sprite Packer untuk mengotomatiskan proses pembuatan dilase dari tekstur sprite individu. More info
Lihat di Glossary, pivot kustom dan ukuran yang berbeda per bingkai Sprite. The Sprite Packer dapat membantu Anda berbagi bahan antara Sistem Partikel yang berbeda, dengan melas tekstur Anda, yang pada gilirannya dapat meningkatkan kinerja melalui Dynamic BatchingProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Lihat di Glossary. Ada beberapa keterbatasan untuk menyadari dengan mode ini. Yang paling penting, semua Sprites melekat pada Sistem Partikel harus berbagi tekstur yang sama. Ini dapat dicapai dengan menggunakan Multiple Mode Sprite, atau dengan menggunakan Sprite Packer. Jika menggunakan poin pivot kustom untuk setiap Sprite, harap perhatikan bahwa Anda tidak dapat mencampur antara bingkai mereka, karena geometri akan berbeda antara setiap bingkai. Hanya Sprit sederhana didukung, bukan 9 irisan. Juga menyadari bahwa partikel Mesh tidak mendukung pivot kustom atau berbagai ukuran Sprite.