Meshes
Data Mesh

Pengenalan jala

A mesh adalah koleksi data yang menggambarkan bentuk. Dalam Unity, Anda menggunakan jala dengan cara berikut:

  • Dalam grafis, Anda menggunakan jala bersama dengan materialsAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
    Lihat di Glossary
    ; jala menggambarkan bentuk objek yang render GPU, dan bahan menggambarkan penampilan permukaannya.
  • Secara fisika, Anda dapat menggunakan mesh untuk menentukan bentuk colliderBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
    Lihat di Glossary
    .

Deformable meshes

Selain jaring biasa, Unity juga mendukung mesh yang dapat diuraikan.

Mesh yang dapat diubah menjadi kategori berikut:

  • Mesh yang dikeringkan: Mesh ini bekerja dengan data tambahan yang disebut tulang. Tulang membentuk struktur yang disebut skeleton (juga disebut rig, atau hierarki sendi), dan mesh kulit mengandung data yang memungkinkan untuk deform dalam cara realistis ketika skeleton bergerak. Biasanya Anda menggunakan jaring berkelok-kelok untuk fitur animasi kerangka dengan fitur Unity Animation, tetapi Anda juga dapat menggunakannya dengan komponen kaku untuk menciptakan efek "ragdoll".
  • Mesh dengan bentuk campuran: Mesh ini mengandung data yang disebut bentuk campuran. Bentuk campuran menggambarkan versi mesh yang cacat menjadi bentuk yang berbeda, yang bersatu antara. Anda menggunakan bentuk campuran untuk morph target animasi, yang merupakan teknik umum untuk animasi wajah.
  • Mesh yang bekerja dengan komponen Komponen kain untuk simulasi kain realistis.

Membuat jala

Anda dapat menambahkan mesh ke proyek Unity dengan cara berikut:

  • Buat mesh sebagai bagian dari program pemodelan 3D, lalu impornya. Unity menciptakan aset mesh sebagai bagian dari hierarki model ketika Anda mengimpor model. Untuk informasi lebih lanjut, lihat modelrepresentasi model 3D dari objek, seperti karakter, bangunan, atau sepotong furnitur. More info
    Lihat di Glossary
    .Model impor.
  • Buat jala langsung dengan alat in-Editor. Unity memiliki bentuk primitif bawaan seperti bidang dan kapsul yang dapat Anda tempatkan langsung ke dalam SceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
    Lihat di Glossary
    . Anda juga dapat menggunakan paket seperti model mesh kustom di Editor.
  • Buat jala dengan kode, baik di runtime atau di Editor.

Bekerja dengan jala

Unity menyimpan mesh di proyek Anda sebagai aset mesh, dan mewakili mereka dalam kode C# dengan kelas MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
.

Tergantung pada bagaimana Anda menggunakan jala, mereka bekerja dengan komponen yang berbeda:

  • Dalam grafis, Unity renders jaring biasa dengan komponen Mesh RendererKomponen mesh yang mengambil geometri dari Filter Mesh dan render di posisi yang ditentukan oleh komponen Transform objek. More info
    Lihat di Glossary
    , dan mesh deformable dengan komponen Ms. YANG.
  • Secara fisika, Unity menggunakan komponen Komponen collider bentuk bebas yang menerima referensi jala untuk menentukan bentuk permukaan tabrakannya. More info
    Lihat di Glossary
    untuk menentukan bentuk tabrakan.

Untuk informasi rinci tentang data yang mengandung jala dan bagaimana Unity mewakili data, lihat Data Mesh.

Meshes
Data Mesh