Unity mendukung sejumlah format standar dan eksklusif model file.
Secara internal, Unity menggunakan format file .fbx sebagai rantai impornya. Ini adalah praktik terbaik untuk menggunakan format file .fbx setiap saat mungkin, dan Anda tidak boleh menggunakan format file model eksklusif dalam produksi.
Unity dapat membaca format file 3D standar berikut:
Format file ini banyak didukung. Mereka juga sering lebih kecil dari setara eksklusif, yang membuat ukuran proyek Anda lebih kecil, dan lebih cepat untuk menjauhkan.
Anda juga dapat mengekspor kembali file .fbx atau .obj ke perangkat lunak pemodelan 3D pilihan untuk memeriksa bahwa semua informasi telah diekspor dengan benar.
Anda tidak boleh menggunakan format file ini dalam produksi; bukan, ekspor ke format .fbx di mana pun mungkin. Namun, kadang-kadang Anda mungkin perlu memasukkan file ini sebagai bagian dari proyek Anda.
Unity dapat mengimpor file eksklusif dari perangkat lunak pemodelan 3D berikut, dan kemudian mengubahnya menjadi file .fbx:
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengimpor file model eksklusif ke Unity.
Aplikasi berikut tidak menggunakan .fbx sebagai perantara. Unity harus mengubahnya menjadi file .fbx sebelum mengimpornya ke dalam Editor:
Untuk informasi lebih lanjut, lihat dokumentasi pada Pengaturan Impor SketchUp dan Pengaturan Impor SpeedTree.
Unity tidak memberikan dukungan bawaan untuk file Cinema4D. Untuk menggunakan file Cinema4D di Unity, Anda harus mengekspornya dari perangkat lunak eksklusif sebagai file .fbx.
Aset disimpan sebagai .ma, .mb, .max, .c4d, atau file .blend gagal untuk mengimpor kecuali Anda memiliki perangkat lunak pemodelan 3D yang sesuai dipasang di komputer Anda. Ini berarti bahwa setiap orang bekerja pada proyek Unity Anda harus memiliki perangkat lunak yang benar diinstal. Misalnya, jika Anda menggunakan Autodesk Maya LT lisensi untuk membuat file .mb dan menyalinnya ke proyek Anda, orang lain yang membuka proyek Anda juga perlu memiliki Autodesk Maya LT diinstal pada komputer mereka.