SketchUp adalah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk modeling arsitektur. Unity membaca file SketchUp langsung dan mendukung fitur SketchUp berikut:
Tip: Untuk daftar masalah dan batasan yang diketahui dengan mengimpor dari SketchUp, lihat bagian Limitations di bawah ini.
Sitemap Anda dapat beralih antara tab (A) dan tab Sketch Up. Pengaturan impor SketchUp untuk Bahan bekerja persis cara yang sama seperti untuk model FBX standar. Untuk dokumentasi referensi tentang sifat pada tab Bahan, lihat dokumentasi Materials.Bahan tab documentation.
Sitemap Bagian (B) menyediakan pengaturan yang spesifik untuk SketchUp Model.SketchUp section provides settings that are specific to SketchUp Models.
Sitemap Bagian (C) menyediakan pengaturan yang sama dengan Meshes.yang tersedia untuk Model FBX.
Sitemap Bagian (D) menyediakan subset Geometry, berurusan dengan indeks dan UV.pengaturan yang tersedia untuk Model FBX, dealing with indexing and UVs.
Sitemap Gunakan tombol (E) untuk membatalkan perubahan yang Anda buat pada jendela Pengaturan Impor SketchUp atau Revert untuk menerima perubahan dan melanjutkan.Apply to accept the changes and continue.
Untuk mengimpor file SketchUp langsung ke Unity, tarik ke folder Aset menggunakan Finder (macOS) atau Manajer File (Windows). Kemudian pilih file Asset dari tampilan Proyek di dalam Editor Unity.
Property: | Function: | |
---|---|---|
Generate Back Face | Hasilkan poligon back-facing di Unity. Secara default, Unity hanya mengimpor poligon front-facing untuk mengurangi jumlah poligon kecuali ada Bahan yang ditugaskan ke poligon back-facing di SketchUp. | |
Merge Coplanar Faces | Merge coplanar menghadapi ketika menghasilkan mesh di Unity. | |
Unit Conversion | Pengukuran panjang ke konversi unit. | |
Unit drop-down box | Pilih unit untuk digunakan untuk konversi. Meters. | |
Value to convert | Nilai ini menentukan bagaimana Scale Factor dihitung (lihat Konversi unit di bawah). | |
Longitude | Nilai tambah dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk mengidentifikasi posisi pada sistem geografis. | |
Latitude | Nilai tambah dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk mengidentifikasi posisi pada sistem geografis. | |
North Correction | Nilai membaca dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk menggambarkan sudut yang diperlukan untuk memutar Utara ke sumbu Z. | |
Select Nodes | Buka jendela di mana Anda dapat menentukan node mana yang diimpor. Sebuah node mewakili Entitas, Grup, atau Komponen Instance dalam SketchUp. Misalnya, jika Anda memiliki satu file yang berisi beberapa sofa, Anda dapat memilih satu yang ingin Anda impor. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pilih Sketch Login di bawah ini. | |
Import Cameras | Kamera impor dari file .skp Anda. Lihat Kamera impor di bawah untuk rincian. |
Secara default, skala Unity SketchUp model ke 1 meter (0.0254 inci) hingga 1 panjang unit.
Mengubah nilai Unit Conversion default mempengaruhi skala file impor:
Unity mendukung pengaturan visibilitas dalam file SketchUp untuk setiap node. Jika sebuah node disembunyikan dalam file SketchUp, Unity tidak mengimpor node secara default. Namun, Anda dapat menimpa perilaku ini dengan mengklik tombol Select Nodes untuk menampilkan hierarki SketchUp node di jendela SketchUp Node Selection Dialog.
Setiap grup dan instance komponen dalam file muncul dalam hierarki sebagai node, yang dapat Anda pilih atau pilih. Ketika Anda selesai memilih node untuk menyertakan, klik OK tombol untuk mengimpor hanya node yang diperiksa.
Ketika kamera impor Unity dari file .skp, itu mengkonversi jenis kamera SketchUp ini ke berikut:
SketchUp Camera type: | Unity Camera: |
---|---|
Parallel Projection | Kamera dalam ruang Mode ortopografi% |
Perspective | Kamera dalam ruang mode perspektif% |
Two Point | Kamera Fisik dengan non-zero pergeseran lensa |
Property | Function | |
---|---|---|
Mesh Compression | Mengatur tingkat rasio kompresi untuk mengurangi ukuran file Mesh. Ketika Anda meningkatkan rasio kompresi menurunkan ketepatan Mesh dengan menggunakan batas jala dan kedalaman bit yang lebih rendah per komponen untuk mengompresi data mesh. Untuk mengoptimalkan ukuran permainan, ubah Kompresi Mesh setinggi mungkin tanpa Mesh terlihat terlalu berbeda dari versi yang tidak terkompresi. |
|
Off | Jangan gunakan compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi. Lihat di Glossary. |
|
Low | Gunakan rasio kompresi rendah. | |
Medium | Gunakan rasio kompresi menengah. | |
High | Gunakan rasio kompresi tinggi. | |
Read/Write Enabled | Ketika Anda mengaktifkan opsi ini, Unity meng-upload data Mesh ke memori GPU-addressable, tetapi juga menyimpannya dalam memori yang dapat digunakan CPU. Ini berarti bahwa Unity dapat mengakses data Mesh pada waktu yang berjalan, dan Anda dapat mengaksesnya dari skrip Anda. Misalnya, Anda mungkin ingin melakukan ini jika Anda menghasilkan Mesh yang disebabkan, atau jika Anda ingin menyalin beberapa data dari Mesh. Ketika opsi ini dinonaktifkan, Unity meng-upload data Mesh ke memori GPU-addressable, dan kemudian menghapusnya dari memori yang dapat dihadapi CPU. Secara default, opsi ini diaktifkan. Dalam kebanyakan kasus, untuk menghemat penggunaan memori runtime, menonaktifkan opsi ini. Untuk informasi saat mengaktifkan dokumentasi API Read/Write Enabled, lihat dokumentasi API Mesh.isReadable. |
|
Optimize Mesh | Menentukan urutan di mana segitiga tercantum dalam MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info Lihat di Glossary untuk kinerja GPU yang lebih baik. |
|
Nothing | Tidak ada optimasi. | |
Everything | Biarkan Reorder simpul dan indeks untuk poligon dan vertik. Ini adalah default. | |
Polygon Order | Reorder hanya poligon. | |
Vertex Order | Reorder hanya simpul. | |
Generate Colliders | Aktifkan opsi ini untuk mengimpor Mesh Anda dengan Mesh CollidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info Lihat di Glossary secara otomatis terpasang. Ini berguna untuk dengan cepat menghasilkan mesh collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info Lihat di Glossary untuk geometri lingkungan, tetapi tidak cocok untuk geometri Anda bergerak. |
Property | Function | |
---|---|---|
Index Format | Tentukan ukuran penyangga indeks Mesh. Note: Untuk bandwidth dan ukuran memori penyimpanan alasan, Anda umumnya ingin menjaga indeks 16-bit sebagai default, dan hanya menggunakan 32-bit ketika perlu, yang adalah apa opsi Auto digunakan. |
|
Auto | Biarkan Unity memutuskan apakah menggunakan indeks 16-bit atau 32-bit, tergantung pada jumlah simpul Mesh saat mengimpor Mesh. Ini adalah pengaturan default. | |
16 bit | Gunakan indeks 16-bit ketika mengimpor Mesh. Jika Mesh lebih besar, maka dibagi menjadi <64k vertex chunks. | |
32 bit | Gunakan indeks 32-bit ketika mengimpor Mesh. Jika Anda menggunakan pipa rendering berbasis GPU (misalnya dengan perhitungan segitiga warna compute), menggunakan indeks 32-bit memastikan bahwa semua Mesh menggunakan format indeks yang sama. Ini mengurangi kompleksitas shaderProgram yang berjalan di GPU. More info Lihat di Glossary, karena mereka hanya perlu menangani satu format. |
|
Swap UVs | Swap saluran UV di Mesh Anda. Gunakan opsi ini jika Tekstur diffuse Anda menggunakan UV dari lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info Lihat di Glossary. Unity mendukung hingga delapan saluran UV tetapi tidak semua aplikasi model 3D ekspor lebih dari dua. |
|
Generate Lightmap UVs | Buat saluran UV kedua untuk Lightmapping. Lihat Lightmapping untuk informasi lebih lanjut. |