Bahan tab
jendela Pengaturan Impor SpeedTree

SketchUp jendela Pengaturan impor

Switch to Scripting

SketchUp adalah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk modeling arsitektur. Unity membaca file SketchUp langsung dan mendukung fitur SketchUp berikut:

  • Tekstur dan Bahan, yang mengimpor Unity sesuai dengan pengaturan pada Bahan tab.
  • Definisi Komponen dan Grup, yang diubah menjadi jala, dicontohkan sebagai GameObjectsObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
    Lihat di Glossary
    yang dapat Anda tempatkan di sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
    Lihat di Glossary
    .
  • CameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
    Lihat di Glossary
    data untuk setiap adegan dalam file.

Tip: Untuk daftar masalah dan batasan yang diketahui dengan mengimpor dari SketchUp, lihat bagian Limitations di bawah ini.

The SketchUp Import Settings window
Jendela Pengaturan Impor SketchUp

Sitemap Anda dapat beralih antara tab (A) dan tab Sketch Up. Pengaturan impor SketchUp untuk Bahan bekerja persis cara yang sama seperti untuk model FBX standar. Untuk dokumentasi referensi tentang sifat pada tab Bahan, lihat dokumentasi Materials.Bahan tab documentation.

Sitemap Bagian (B) menyediakan pengaturan yang spesifik untuk SketchUp Model.SketchUp section provides settings that are specific to SketchUp Models.

Sitemap Bagian (C) menyediakan pengaturan yang sama dengan Meshes.yang tersedia untuk Model FBX.

Sitemap Bagian (D) menyediakan subset Geometry, berurusan dengan indeks dan UV.pengaturan yang tersedia untuk Model FBX, dealing with indexing and UVs.

Sitemap Gunakan tombol (E) untuk membatalkan perubahan yang Anda buat pada jendela Pengaturan Impor SketchUp atau Revert untuk menerima perubahan dan melanjutkan.Apply to accept the changes and continue.

Bagian SketchUp

Untuk mengimpor file SketchUp langsung ke Unity, tarik ke folder Aset menggunakan Finder (macOS) atau Manajer File (Windows). Kemudian pilih file Asset dari tampilan Proyek di dalam Editor Unity.

The SketchUp properties section
Bagian properti SketchUp
Property: Function:
Generate Back Face Hasilkan poligon back-facing di Unity. Secara default, Unity hanya mengimpor poligon front-facing untuk mengurangi jumlah poligon kecuali ada Bahan yang ditugaskan ke poligon back-facing di SketchUp.
Merge Coplanar Faces Merge coplanar menghadapi ketika menghasilkan mesh di Unity.
Unit Conversion Pengukuran panjang ke konversi unit.
Unit drop-down box Pilih unit untuk digunakan untuk konversi. Meters.
Value to convert Nilai ini menentukan bagaimana Scale Factor dihitung (lihat Konversi unit di bawah).
Longitude Nilai tambah dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk mengidentifikasi posisi pada sistem geografis.
Latitude Nilai tambah dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk mengidentifikasi posisi pada sistem geografis.
North Correction Nilai membaca dari sistem Geo Coordinate, digunakan untuk menggambarkan sudut yang diperlukan untuk memutar Utara ke sumbu Z.
Select Nodes Buka jendela di mana Anda dapat menentukan node mana yang diimpor. Sebuah node mewakili Entitas, Grup, atau Komponen Instance dalam SketchUp. Misalnya, jika Anda memiliki satu file yang berisi beberapa sofa, Anda dapat memilih satu yang ingin Anda impor. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Pilih Sketch Login di bawah ini.
Import Cameras Kamera impor dari file .skp Anda. Lihat Kamera impor di bawah untuk rincian.

Konversi unit

Secara default, skala Unity SketchUp model ke 1 meter (0.0254 inci) hingga 1 panjang unit.

SketchUp file with a cube set to 1m in height
File SketchUp dengan set kubus ke ketinggian 1m

Mengubah nilai Unit Conversion default mempengaruhi skala file impor:

 The green square is placed as reference where the size of the square is set to 1x1 unit length.
Persegi hijau ditempatkan sebagai referensi di mana ukuran kotak diatur ke panjang unit 1x1.

Pilih Sketch Sitemap

Unity mendukung pengaturan visibilitas dalam file SketchUp untuk setiap node. Jika sebuah node disembunyikan dalam file SketchUp, Unity tidak mengimpor node secara default. Namun, Anda dapat menimpa perilaku ini dengan mengklik tombol Select Nodes untuk menampilkan hierarki SketchUp node di jendela SketchUp Node Selection Dialog.

SketchUp Node Selection Dialog window
Pemilihan Node SketchUp Dialog

Setiap grup dan instance komponen dalam file muncul dalam hierarki sebagai node, yang dapat Anda pilih atau pilih. Ketika Anda selesai memilih node untuk menyertakan, klik OK tombol untuk mengimpor hanya node yang diperiksa.

Kamera impor

Ketika kamera impor Unity dari file .skp, itu mengkonversi jenis kamera SketchUp ini ke berikut:

SketchUp Camera type: Unity Camera:
Parallel Projection Kamera dalam ruang Mode ortopografi%
Perspective Kamera dalam ruang mode perspektif%
Two Point Kamera Fisik dengan non-zero pergeseran lensa

Bagian properti Meshes

The Meshes properties section
Bagian properti Meshes
Property Function
Mesh Compression Mengatur tingkat rasio kompresi untuk mengurangi ukuran file Mesh. Ketika Anda meningkatkan rasio kompresi menurunkan ketepatan Mesh dengan menggunakan batas jala dan kedalaman bit yang lebih rendah per komponen untuk mengompresi data mesh.

Untuk mengoptimalkan ukuran permainan, ubah Kompresi Mesh setinggi mungkin tanpa Mesh terlihat terlalu berbeda dari versi yang tidak terkompresi.
Off Jangan gunakan compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary
.
Low Gunakan rasio kompresi rendah.
Medium Gunakan rasio kompresi menengah.
High Gunakan rasio kompresi tinggi.
Read/Write Enabled Ketika Anda mengaktifkan opsi ini, Unity meng-upload data Mesh ke memori GPU-addressable, tetapi juga menyimpannya dalam memori yang dapat digunakan CPU. Ini berarti bahwa Unity dapat mengakses data Mesh pada waktu yang berjalan, dan Anda dapat mengaksesnya dari skrip Anda. Misalnya, Anda mungkin ingin melakukan ini jika Anda menghasilkan Mesh yang disebabkan, atau jika Anda ingin menyalin beberapa data dari Mesh.

Ketika opsi ini dinonaktifkan, Unity meng-upload data Mesh ke memori GPU-addressable, dan kemudian menghapusnya dari memori yang dapat dihadapi CPU.

Secara default, opsi ini diaktifkan. Dalam kebanyakan kasus, untuk menghemat penggunaan memori runtime, menonaktifkan opsi ini. Untuk informasi saat mengaktifkan dokumentasi API Read/Write Enabled, lihat dokumentasi API Mesh.isReadable.
Optimize Mesh Menentukan urutan di mana segitiga tercantum dalam MeshGrafik utama primitif Unity. Mesh membuat sebagian besar dunia 3D Anda. Unity mendukung mesh poligon triangulat atau Quadrangulasi. Nurbs, Nurms, permukaan Subdiv harus dikonversi ke poligon. More info
Lihat di Glossary
untuk kinerja GPU yang lebih baik.
Nothing Tidak ada optimasi.
Everything Biarkan Reorder simpul dan indeks untuk poligon dan vertik. Ini adalah default.
Polygon Order Reorder hanya poligon.
Vertex Order Reorder hanya simpul.
Generate Colliders Aktifkan opsi ini untuk mengimpor Mesh Anda dengan Mesh CollidersBentuk tak terlihat yang digunakan untuk menangani tabrakan fisik untuk objek. Seorang sari tidak perlu menjadi bentuk yang sama dengan jala objek - perkiraan kasar sering lebih efisien dan tidak dapat dibedakan dalam gameplay. More info
Lihat di Glossary
secara otomatis terpasang. Ini berguna untuk dengan cepat menghasilkan mesh collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary
untuk geometri lingkungan, tetapi tidak cocok untuk geometri Anda bergerak.

Bagian properti Geometry

The Geometry properties section
Bagian properti Geometry
Property Function
Index Format Tentukan ukuran penyangga indeks Mesh.

Note: Untuk bandwidth dan ukuran memori penyimpanan alasan, Anda umumnya ingin menjaga indeks 16-bit sebagai default, dan hanya menggunakan 32-bit ketika perlu, yang adalah apa opsi Auto digunakan.
Auto Biarkan Unity memutuskan apakah menggunakan indeks 16-bit atau 32-bit, tergantung pada jumlah simpul Mesh saat mengimpor Mesh. Ini adalah pengaturan default.
16 bit Gunakan indeks 16-bit ketika mengimpor Mesh. Jika Mesh lebih besar, maka dibagi menjadi <64k vertex chunks.
32 bit Gunakan indeks 32-bit ketika mengimpor Mesh. Jika Anda menggunakan pipa rendering berbasis GPU (misalnya dengan perhitungan segitiga warna compute), menggunakan indeks 32-bit memastikan bahwa semua Mesh menggunakan format indeks yang sama. Ini mengurangi kompleksitas shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
, karena mereka hanya perlu menangani satu format.
Swap UVs Swap saluran UV di Mesh Anda. Gunakan opsi ini jika Tekstur diffuse Anda menggunakan UV dari lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
. Unity mendukung hingga delapan saluran UV tetapi tidak semua aplikasi model 3D ekspor lebih dari dua.
Generate Lightmap UVs Buat saluran UV kedua untuk Lightmapping. Lihat Lightmapping untuk informasi lebih lanjut.

Limitations

  • Sketsa impor tidak didukung pada Linux.
  • Unity tidak mendukung Tekstur GIF.
  • Unity mengimpor hanya data terbatas dari SketchUp Adegan.
  • Unity tidak mendukung atau mengimpor fitur SketchUp berikut:
    • Komponen 2D (Text, dimensi)
    • Pengaturan animasi
    • Attributes
    • Gaya Gambar
    • Komponen dinamis
    • Layers
    • Lines
    • Section Planes
    • Pengaturan bayangan

  • Kamera impor sepenuhnya didukung pada 2019.1 NewIn20191
Bahan tab
jendela Pengaturan Impor SpeedTree