Modul seumur hidup
Limit Velocity melalui modul seumur hidup

Modul kebisingan

Tambahkan turbulensi ke gerakan partikel menggunakan modul ini.

Menggunakan modul Kebisingan

Modul ini adalah bagian dari komponen Sistem partikelKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
. Ketika Anda membuat Sistem Partikel baru GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
, atau tambahkan komponen Sistem Partikel ke GameObject yang keluar, Unity menambahkan modul Kebisingan ke Sistem Partikel. Secara default, Unity menonaktifkan modul ini. Untuk membuat Sistem Partikel baru dan mengaktifkan modul ini:

  1. GameObject > Effects > Particle System.
  2. Pada InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
    Lihat di Glossary
    , temukan komponen Sistem Partikel.
  3. Dalam komponen Sistem Partikel, temukan lipatan modul Kebisingan.
  4. Di sebelah kiri header lipat, aktifkan kotak centang.

API

Karena modul ini adalah bagian dari komponen Sistem Partikel, Anda mengaksesnya melalui kelas ParticleSystem. Untuk informasi tentang cara mengaksesnya dan mengubah nilai pada runtime, lihat API documentation.

Properties

Untuk beberapa properti di bagian ini, Anda dapat menggunakan mode yang berbeda untuk mengatur nilai mereka. Untuk informasi pada mode yang dapat Anda gunakan, lihat Memanfaatkan sifat seiring waktu.

Property Function
Separate Axes Kontrol kekuatan dan remapping secara independen pada setiap sumbu.
Strength Kurva yang menentukan seberapa kuat efek kebisingan pada partikel selama masa hidupnya. Nilai yang lebih tinggi akan membuat partikel bergerak lebih cepat dan lebih jauh.
Frequency Nilai rendah menciptakan kebisingan yang lembut, halus, dan nilai tinggi menciptakan kebisingan yang berubah dengan cepat. Ini mengontrol seberapa sering partikel mengubah arah perjalanan mereka, dan bagaimana memar perubahan arah itu.
Scroll Speed Pindahkan kolom kebisingan seiring waktu untuk menyebabkan pergerakan partikel yang tidak dapat diprediksi dan erratik.
Damping Ketika diaktifkan, kekuatan berbanding dengan frekuensi. Mengikat nilai-nilai ini bersama-sama berarti bidang kebisingan dapat ditingkatkan sambil mempertahankan perilaku yang sama, tetapi pada ukuran yang berbeda.
Octaves Tentukan berapa banyak lapisan kebisingan tumpang tindih dikombinasikan untuk menghasilkan nilai suara akhir. Menggunakan lebih banyak lapisan memberikan kebisingan yang lebih kaya, tetapi secara signifikan menambah biaya kinerja.
Octave Multiplier Untuk setiap lapisan kebisingan tambahan, mengurangi kekuatan dengan proporsi ini.
Octave Scale Untuk setiap lapisan kebisingan tambahan, sesuaikan frekuensi oleh multiplier ini.
Quality Pengaturan kualitas rendah mengurangi biaya kinerja secara signifikan, tetapi juga mempengaruhi bagaimana menarik tampilan kebisingan. Gunakan kualitas terendah yang memberi Anda perilaku yang diinginkan untuk kinerja maksimum.
Remap Remap nilai suara akhir ke dalam kisaran yang berbeda.
Remap Curve Kurva yang menjelaskan bagaimana nilai suara akhir diubah. Misalnya, Anda dapat menggunakan ini untuk memilih rentang yang lebih rendah dari bidang kebisingan dan mengabaikan jangkauan yang lebih tinggi dengan menciptakan kurva yang mulai tinggi dan berakhir pada nol.
Position Amount Pengganda untuk mengontrol berapa banyak kebisingan mempengaruhi posisi partikel.
Rotation Amount Pengganda untuk mengontrol berapa banyak kebisingan yang mempengaruhi rotasi partikel, dalam derajat per detik.
Size Amount Pengganda untuk mengontrol berapa banyak kebisingan mempengaruhi ukuran partikel.

Details

Menambahkan kebisingan ke partikel Anda adalah cara sederhana dan efektif untuk menciptakan pola dan efek yang menarik. Sebagai contoh, bayangkan bagaimana embers dari api bergerak di sekitar, atau bagaimana asap bengkak saat bergerak. Kuat, kebisingan frekuensi tinggi dapat digunakan untuk mensimulasikan ember api, sementara kebisingan frekuensi rendah akan lebih cocok untuk menandai efek asap.

Untuk kontrol maksimum atas kebisingan, Anda dapat mengaktifkan opsi Axes terpisah. Ini memungkinkan Anda untuk mengontrol kekuatan dan remapping pada setiap sumbu secara independen.

Algoritme kebisingan yang digunakan didasarkan pada teknik yang disebut Curl Noise, yang secara internal menggunakan beberapa sampel dari Perlin Noise untuk membuat bidang kebisingan akhir.

Pengaturan pada kontrol jendela Quality berapa banyak sampel kebisingan yang unik dihasilkan. Saat menggunakan Medium dan Low, kurang sampel dari Perlin Noise digunakan, dan sampel tersebut digunakan kembali di beberapa sumbu tetapi dikombinasikan dengan cara untuk mencoba dan menyembunyikan penggunaan kembali. Ini berarti bahwa kebisingan mungkin terlihat lebih dinamis dan beragam ketika menggunakan pengaturan kualitas yang lebih rendah. Namun, ada manfaat kinerja yang signifikan ketika menggunakan pengaturan kualitas yang lebih rendah.


  • 2017–09–05 Login

  • Jumlah Posisi, Putaran Jumlah, Jumlah Ukuran ditambahkan dalam Unity NewIn20171

  • Kekuatan, Frekuensi, algoritma kebisingan dan pengaturan kualitas ditambahkan dalam Unity NewIn20172

Modul seumur hidup
Limit Velocity melalui modul seumur hidup