Sitemap Sitemap
Analisis parameter acara

Kalender

Gunakan komponen Analytics Event Tracker untuk mengirim Acara Standar dan Kustom. Meskipun Anda dapat mengirim acara ini menggunakan skrip, dalam beberapa kasus dapat lebih mudah untuk mengatur pemicu acara dan parameter langsung dari jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary
dari Editor Unity.

Pasang komponen Pelacak Acara AnalyticsUnity Analytics
Lihat di Glossary
ke setiap GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary
untuk mengirimkan acara Standard atau Custom. Gunakan komponen tracker terpisah untuk setiap jenis acara Analytics yang Anda kirim.

Komponen Analytics Event Tracker memiliki dua bagian utama:

  • When: Tentukan ketika mengirim acara.
  • Send Event: Tentukan acara untuk mengirim, dan menentukan parameter yang diperlukan dan opsional.

Ketika mengirim acara

Ada tiga cara untuk memicu komponen pelacak untuk mengirim acara: Lifecycle Event, UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary
, dan Timer.

Analytics Event Tracker component
Komponen Pelacak Acara Analytics
  • Pilih Lifecycle Event untuk mengirimkan acara Analytics ketika peristiwa siklus hidup MonoBehaviour tertentu (seperti Start atau OnEnable) terjadi.
  • Pilih UI jika Anda menggunakan acara UI untuk memicu acara Analytics. Anda harus mengatur acara UI secara terpisah. Misalnya, untuk mengirimkan acara ketika tombol diklik, Anda dapat menambahkan AnalyticsEventTracker.TriggerEvent ke daftar OnClick() tombol:
Specifying when to report an event to the Analytics service
Tentukan ketika melaporkan suatu acara ke layanan Analytics
  • Pilih Timer untuk mengirimkan acara Analytics setelah penundaan yang ditentukan atau pada interval reguler (diukur dalam hitungan detik). Ketika menggunakan timer untuk mengirimkan acara, ingat bahwa ada batas 100 peristiwa per jam per pemain, sehingga Anda dapat dengan cepat mencapai batas acara aplikasi Anda.
Property: Function:
Trigger Type Tentukan jenis acara permainan yang memicu acara Analytics untuk dikirim.
Lifecycle Event Dispatch ketika acara MonoBehaviour tertentu terjadi:
Awake Dispatch ketika Unity memperkenalkan metode Awake() GameObject ini.
Start Dispatch ketika Unity memperkenalkan metode Start() GameObject ini.
On Enable Dispatch ketika Unity atau kode permainan Anda memungkinkan GameObject ini.
On Disable Dispatch ketika Unity atau kode permainan Anda menonaktifkan GameObject ini.
On Application Pause Dispatch ketika Unity menghentikan aplikasi.
On Application Unpause Dispatch ketika Unity tidak menggunakan aplikasi.
On Destroy Dispatch ketika Unity menghancurkan objek.
None Acara Analytics tidak dikirimkan secara otomatis. Anda harus memanggil metode AnalyticsEventTracker.TriggerEvent().
UI Dispatch ketika acara UI terjadi, seperti tekan tombol. Hook up metode AnalyticsEventTracker.TriggerEvent() untuk acara UI yang sesuai, seperti Button.OnClick().
Timer Dispatch setelah interval waktu:
Initial Time Interval setelah acara Analytics dikirim. Interval dimulai ketika Unity memanggil metode Start() dari objek tracker.
Poll Time Interval di mana acara Analytics diulang. Gunakan Aturan untuk membatasi jumlah pengulangan. Set ke nol tanpa pengulangan.

Rules

Anda dapat menentukan aturan yang membatasi apakah pelacak mengirimkan acara Analytics ketika itu akan dipicu. Misalnya, jika Anda hanya ingin mengirim acara ketika pemain mendorong tombol dan beberapa kondisi lain benar, Anda dapat menghubungkan pemicu UI ke acara klik tombol dan menentukan satu atau lebih aturan untuk menentukan kondisi.

Sebuah aturan membandingkan nilai dari satu objek untuk nilai tetap atau nilai lapangan lain. Anda dapat menggunakan salah satu operator perbandingan khas, seperti Equals, Adalah Lebih Besar Dari, dan sebagainya, serta pasangan yang tidak begitu khas, yaitu Adalah Antara dan Adalah Antara Atau Sama Untuk.

Defining rules for event reporting
Mengatur aturan untuk pelaporan acara

Jika Anda membuat lebih dari satu aturan, Anda dapat memilih tipe Match untuk menentukan bagaimana aturan dikombinasikan.

Selain aturan perbandingan, Anda dapat memilih jumlah maksimum dari kali acara Analytics dapat dikirim dengan mengatur properti Repetitions. Set ke nol tanpa batas. Batas pengulangan berlaku untuk seumur hidup kasus ini dari komponen Analytics Event Tracker. Sebagai contoh, jika Anda menempatkan komponen pada objek PrefabJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary
dan gunakan lebih dari satu kasus yang dikonsumsi dalam permainan Anda, setiap prefab memiliki jumlah pengulangan independen.

Periksa kotak Apply Rules untuk mengungkapkan bagian aturan dari komponen Analytics Event Tracker.

Property: Function:
Apply Rules Hanya mengirimkan acara Analytics jika aturan yang ditentukan puas.
Repetitions Jumlah maksimum acara Analytics akan dikirim selama masa pakai GameObject. (Jika pemain mengulangi tingkat, misalnya, peristiwa dapat dikirim lagi.) Tinggalkan nol untuk pengulangan tak terbatas.
Match Apakah aturan All harus cocok, aturan Any dapat cocok, atau None aturan dapat cocok untuk pelacak untuk mengirimkan Analisis.
Rule List Klik + atau - untuk membuat dan menghapus aturan. Setiap aturan memiliki bentuk: nilai operator target di mana target adalah bidang beberapa objek MonoBehaviour, value adalah nilai statis atau bidang lain dari objek MonoBehaviour, dan operator adalah jenis perbandingan untuk melakukan.
Target Object Objek yang berisi bidang yang ingin Anda uji dengan aturan.
Target Field Bidang objek untuk menguji. Anda dapat membandingkan bidang dan properti dengan jenis data primitif (float, int, bool, dan string).
Comparison Bagaimana cara membandingkan bidang target ke nilai tes. Untuk beberapa perbandingan, seperti Is Between, Anda menentukan dua nilai perbandingan bukan satu.
Value Gunakan Static untuk membandingkan bidang target dengan nilai tetap. Gunakan Dynamic untuk membandingkan bidang target ke bidang lain.
Value Data Type Salah satu jenis data primitif yang didukung: float, int, bool, atau string. Ketika Anda mengatur target atau bidang nilai, pelacak mengatur jenis data untuk mencocokkan bidang itu.
Value Object Ketika menggunakan Dynamic, ini adalah objek yang mengandung bidang atau properti untuk membandingkan bidang target. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Dynamic.
Value Field Bidang untuk membandingkan bidang target. Pelacak membandingkan nilai-nilai saat ini dua bidang pada saat acara harus dikirim. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Dynamic.
Static Value Saat menggunakan Static, nilai tetap untuk membandingkan bidang target. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Static.

Parameters

Anda dapat mendefinisikan hingga sepuluh parameter untuk mengirim ke Layanan Analytics sebagai bagian dari acara Analytics. Banyak Standard EventsPeristiwa standar adalah peristiwa khusus aplikasi yang Anda kirim dalam menanggapi tindakan atau tonggak pemain penting. Peristiwa standar memiliki nama standar dan daftar parameter yang ditentukan. More info
Lihat di Glossary
memiliki parameter standar yang diperlukan dan opsional, yang secara otomatis muncul dalam daftar ketika Anda memilih acara di komponen Analytics Event Tracker. Parameter yang diperlukan dan opsional dihitung terhadap batas sepuluh parameter, tetapi Anda dapat mengatur parameter opsional ke Disabled untuk menghapusnya. Lihat Parameter Acara Analisis untuk informasi tambahan.

Setting event parameters
Mengatur parameter acara

Anda dapat menetapkan nilai tetap ke parameter, yang tracker menggunakan setiap kali pengiriman acara. Secara terpisah, Anda dapat menetapkan nilai dinamis dengan menghubungkan parameter ke bidang atau properti dari objek MonoBehaviour. Ketika Anda menggunakan nilai dinamis, pelacak menetapkan nilai medan terkait pada parameter ketika mengirimkan acara.

Property: Function:
Name Nama parameter. Nama parameter standar tidak dapat diubah.
Parameter List Klik + atau - untuk membuat dan menghapus parameter. Anda tidak dapat menghapus parameter standar dari acara Analytics, tetapi Anda dapat menonaktifkan yang opsional. Parameter yang dinonaktifkan tidak dihitung terhadap batas parameter sepuluh (dan tidak dikirim ke Layanan Analisis).
Value Gunakan Static untuk menetapkan nilai tetap untuk parameter ini. Gunakan Dynamic untuk menetapkan nilai saat ini dari bidang atau properti objek. Gunakan Disabled untuk menekan parameter standar opsional.
Value Data Type Salah satu jenis data primitif yang didukung: float, int, bool, atau string. Saat menggunakan Dynamic, pelacak mengatur jenis data untuk mencocokkan bidang yang ditentukan.
Value Object Saat menggunakan Dynamic, objek yang mengandung bidang atau properti untuk menetapkan parameter ketika acara Analytics dikirim. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Dynamic.
Value Field Bidang atau properti yang mengandung nilai untuk menetapkan parameter. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Dynamic.
Static Value Saat menggunakan Static, nilai tetap untuk menetapkan parameter. Properti ini hanya terlihat ketika Value adalah Static.

  • 2018–03–02 Sitemap

  • 2018–03–02 - Layanan yang kompatibel dengan Unity 5.2 seterusnya pada tanggal ini tetapi kompatibilitas versi dapat dikenakan perubahan

  • Fitur baru dalam 5.2

Sitemap Sitemap
Analisis parameter acara