Memulai perkembangan WebGL
Kompresi Tekstur di WebGL

Pengaturan WebGL Player

Halaman ini rincian pengaturan Player spesifik untuk platform WebGLLogin API yang membuat grafis 2D dan 3D di browser web. Opsi build Unity WebGL memungkinkan Unity untuk mempublikasikan konten sebagai program JavaScript yang menggunakan teknologi HTML5 dan WebGL rendering API untuk menjalankan konten Unity di browser web. More info
Lihat di Glossary
. Untuk deskripsi pengaturan Player umum, lihat pengaturan Player.

WebGL Player settings
Pengaturan WebGL Player

Anda dapat menemukan dokumentasi untuk properti di bagian berikut:

Sitemap Meskipun panel Note: muncul di pengaturan WebGL Icon, tidak ada pengaturan ikon karena game WebGL tidak menggunakan ikon.Player settings, there are no icon settings because WebGL games do not use icons.

Untuk informasi lebih lanjut tentang WebGL Publishing Settings, lihat Gedung WebGL dan Menjalankan.

Resolusi dan Presentasi

Bagian ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan mode layar dan ukuran default.

Resolution section for the WebGL Player platform
Bagian resolusi untuk platform WebGL Player

Resolution

Setting Function
Default Canvas Width Mengatur lebar elemen kanvas WebGL.
Default Canvas Height Mengatur ketinggian elemen kanvas WebGL.
Run In Background Aktifkan opsi ini untuk memungkinkan konten Anda untuk terus berjalan ketika kanvas atau jendela browser kehilangan fokus.

WebGL Template

Pilih template untuk digunakan untuk Anda WebGL Project:

  • Halaman Default adalah halaman putih sederhana dengan bar pemuatan di kanvas abu-abu.
  • Halaman Minimal hanya memiliki kode boilerplate yang diperlukan untuk menjalankan konten WebGL.
  • Halaman PWA memiliki Progressive Web AppAplikasi perangkat lunak yang disampaikan melalui web. Ini menggunakan fitur browser tertentu untuk membuat pengalaman pengguna di par dengan aplikasi asli. More info
    Lihat di Glossary
    termasuk file manifestasi web dan kode pekerja layanan.

Anda dapat menentukan template Anda sendiri sehingga Anda dapat menjalankan permainan Anda di lingkungan yang sama dengan permainan selesai. Ikuti petunjuk di Menggunakan Template WebGL.

Gambar Splash

Gunakan pengaturan Virtual Reality Splash Image untuk memilih gambar percikan kustom untuk tampilan XR. Untuk informasi pada pengaturan Layar Splash yang umum, lihat Layar Splash.

Splash screen settings for virtual reality.
Pengaturan layar Splash untuk realitas virtual.

Pengaturan lain

Bagian ini memungkinkan Anda untuk menyesuaikan berbagai pilihan yang diatur dalam kelompok berikut:

Rendering

Gunakan pengaturan ini untuk menyesuaikan bagaimana render Unity permainan Anda untuk platform WebGL.

Rendering Player settings for the WebGL platform
Pengaturan Pemain rendering untuk platform WebGL
Setting Function
Color Space Pilih ruang warna yang harus digunakan untuk rendering: Gamma atau Linear. Login Lihat
untuk penjelasan perbedaan antara kedua.Gambaran keseluruhan rendering linier for an explanation of the difference between the two.
Auto Graphics API Gunakan opsi ini untuk secara manual memilih dan memesan API grafis. Secara default opsi ini diaktifkan, dan Unity termasuk WebGL2.0, dengan WebGL1.0 sebagai fallback untuk perangkat di mana WebGL2.0 tidak didukung.
Static BatchingTeknik Unity menggunakan untuk menggambar GameObjects di layar yang menggabungkan static (non-moving) GameObjects ke Big Meshes, dan render mereka dengan cara yang lebih cepat. More info
Lihat di Glossary
Aktifkan opsi ini untuk menggunakan batching Statis.
Dynamic BatchingProses Unity otomatis yang mencoba untuk membuat beberapa jala seolah-olah mereka adalah satu mesh untuk kinerja grafis yang dioptimalkan. Teknik mengubah semua simpul GameObject pada CPU dan kelompok banyak simpul serupa bersama. More info
Lihat di Glossary
Periksa kotak ini untuk menggunakan Batching dinamis pada build Anda (diaktifkan secara default).
Graphics Jobs Aktifkan opsi ini untuk menginstruksikan tugas grafis Unity to offload (perulangan render) ke benang pekerja yang berjalan pada inti CPU lainnya. Ini dimaksudkan untuk mengurangi waktu yang dihabiskan dalam Camera.Render pada benang utama, yang seringkali kemacetan.
Note: Fitur ini eksperimental. Ini mungkin tidak memberikan peningkatan kinerja untuk proyek Anda, dan dapat memperkenalkan crash baru.
Texture compression__ format__ Pilih DXT, ETC2 atau ASTC untuk mengatur format texture compressionPerangkat keras grafis 3D memerlukan Tekstur untuk dikompresi dalam format khusus yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel Tekstur cepat. More info
Lihat di Glossary
untuk WebGL. Lihat Gambaran keseluruhan format kompresi tekstur untuk informasi lebih lanjut tentang cara memilih format yang tepat.
Lightmap Encoding Pilih Kualitas Rendah, Kualitas normal, atau Kualitas tinggi untuk mengatur pengkodean lightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary
. Pengaturan ini mempengaruhi skema pengkodean dan format kompresi lightmaps.
HDRhigh dynamic range
See in Glossary
CubemapA collection of six square textures that can represent the reflections in an environment or the skybox drawn behind your geometry. The six squares form the faces of an imaginary cube that surrounds an object; each face represents the view along the directions of the world axes (up, down, left, right, forward and back). More info
See in Glossary
Encoding
Pilih Kualitas Rendah, Kualitas normal, atau Kualitas tinggi untuk mengatur pengkodean kubus HDR. Pengaturan ini mempengaruhi skema pengkodean dan format kompresi HDR Cubemaps.
Lightmap Streaming Enabled Apakah untuk menggunakan Joomla untuk lightmaps. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya.
Note: Untuk menggunakan pengaturan ini, Anda harus mengaktifkan pengaturan Tekstur Streaming Kualitas.
Streaming Priority Mengatur prioritas untuk semua peta ringan di Sistem Streaming Mipmap. Unity menerapkan pengaturan ini untuk semua peta ringan ketika menghasilkannya.% nomor teknis memberikan prioritas yang lebih tinggi. Nilai valid berkisar dari –128 hingga 127.
Positive numbers give higher priority. Valid values range from –128 to 127.
Frame Timing Stats Aktifkan opsi ini untuk mengumpulkan statistik waktu bingkai CPU / GPU.
Virtual Texturing Menunjukkan apakah untuk mengaktifkan Tekstur Virtual.
Note: Editor Unity memerlukan restart untuk pengaturan ini untuk mengambil efek.
Shader precision model Kontrol ketepatan default dari sampler yang digunakan dalam shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary
. Lihat Jenis data dan presisi Shader untuk rincian lebih lanjut.
360 Stereo Capture Menunjukkan apakah Unity dapat menangkap stereoscopic 360 gambar dan video. Ketika diaktifkan, Unity menyusun varian naungan tambahan untuk mendukung capture 360 (saat ini hanya pada Windows/OSX). Ketika diaktifkan, kata kunci enable_360_capture ditambahkan selama Stereo RenderCubemap panggilan. Perhatikan bahwa kata kunci ini tidak dipicu di luar fungsi Stereo RenderCubemap. Untuk informasi lebih lanjut, lihat .

Configuration

Configuration settings for the WebGL platform
Pengaturan konfigurasi untuk platform WebGL
Property Description
Scripting BackendKerangka kerja yang skrip di Unity. Unity mendukung tiga backend scripting yang berbeda tergantung pada platform target: Mono, .NET dan IL2CPP. Platform Windows Universal, namun hanya mendukung dua: .NET dan IL2CPP. More info
Lihat di Glossary
Pilih backend scripting yang ingin Anda gunakan. Backend scripting menentukan bagaimana kompila Unity dan mengeksekusi kode C# di Proyek Anda.
Mono Compiles C# kode menjadi .NET Common Intermediate Language (CIL) dan mengeksekusi bahwa CIL menggunakan Common Language Runtime. Untuk informasi lebih lanjut, lihat MonoBackend scripting digunakan dalam Unity. More info
Lihat di Glossary
.
IL2CPP Kompiles C# kode ke CIL, mengubah CIL ke C++ dan kemudian mengkompilasi bahwa C++ menjadi kode mesin asli, yang mengeksekusi langsung pada waktu yang berjalan. Lihat IL2CPPBack-end scripting bersatu yang dapat Anda gunakan sebagai alternatif untuk Mono ketika proyek bangunan untuk beberapa platform. More info
Lihat di Glossary
untuk informasi lebih lanjut.
API Compatibility Level Pilih API .NET yang dapat Anda gunakan dalam proyek Anda. Pengaturan ini dapat mempengaruhi kompatibilitas dengan perpustakaan pihak ketiga. Namun, tidak berpengaruh pada kode khusus Editor (kode dalam direktori Editor, atau dalam Definisi Perakitan Khusus Editor).
Tip: Jika Anda memiliki masalah dengan perakitan pihak ketiga, Anda dapat mencoba saran di bagian Tingkat Kompatibilitas API di bawah ini.
Sitemap Standar Net Kompatibel dengan .NET Standar 2.0. Menghasilkan bangunan yang lebih kecil dan memiliki dukungan lintas platform penuh.
.Net Framework Kompatibel dengan .NET Framework 4 (yang mencakup segalanya dalam profil .NET Standard 2.0 serta API tambahan). Pilih opsi ini ketika kitang perpustakaan yang mengakses API tidak disertakan dalam . NET Standar 2.0. Menghasilkan build yang lebih besar dan API tambahan yang tersedia tidak selalu didukung pada semua platform. Lihat Mengacu perakitan perpustakaan kelas tambahan untuk informasi lebih lanjut.
IL2CPP Code Generation Tentukan bagaimana Unity mengelola generasi kode IL2CPP. Opsi ini hanya tersedia jika Anda menggunakan backend scripting IL2CPP.
Faster runtime Hasilkan kode dioptimalkan untuk kinerja runtime. Pengaturan ini diaktifkan secara default.
Lebih cepat (kecil) membangun) Hasilkan kode dioptimalkan untuk membangun ukuran dan iterasi. Pengaturan ini menghasilkan lebih sedikit kode dan menghasilkan build yang lebih kecil, tetapi dapat mengurangi kinerja runtime, terutama untuk kode generik. Gunakan opsi ini ketika waktu build yang lebih cepat penting, seperti saat sedang berjalan.
C++ Compiler Configuration Pilih konfigurasi kompiler C++ yang digunakan ketika membandingkan kode yang dihasilkan IL2CPP.
Note: Properti ini dinonaktifkan kecuali Scripting Backend diatur ke IL2CPP.
Use incremental GC Aktifkan ini untuk menggunakan kolektor garbage inkremental, yang menyebar koleksi sampah selama beberapa bingkai untuk mengurangi lonjakan terkait gc dalam durasi bingkai.
Allow downloads over HTTP Pilih dari opsi di bawah ini untuk memungkinkan mengunduh konten melalui HTTP. Pilihan Not allowed, Allowed in Development builds only, dan Always allowed. Opsi default adalah not allowed karena protokol yang disarankan menjadi HTTPS, yang lebih aman.
Active Input Handling Pilih bagaimana Anda ingin menangani masukan dari pengguna.
Datasheet (old) Gunakan jendela Input default.
Sistem Input (Preview) Gunakan sistem Input yang lebih baru. Sistem Input disediakan sebagai paket pratinjau untuk rilis ini. Untuk mencoba pratinjau Sistem Input, instal InputSystem package.
Both Gunakan kedua sisi sistem dengan sisi.

Tingkat Kompatibilitas API

Anda dapat memilih tingkat kompatibilitas mono API Anda untuk semua target. Kadang-kadang pihak ketiga. NET library menggunakan fungsi yang berada di luar . Tingkat kompatibilitas NET. Untuk memahami apa yang terjadi dalam kasus seperti itu, dan bagaimana cara memperbaikinya terbaik, coba mengikuti saran ini:

  1. Install ILSpy untuk Windows.
  2. Login Rakitan NET untuk tingkat compatilibity API yang Anda memiliki masalah dengan ke ILSpy. Anda dapat menemukan file yang bermasalah di bawah Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/.
  3. Seret dalam perakitan pihak ketiga Anda.
  4. Klik kanan perakitan pihak ketiga Anda dan pilih Analyze.
  5. Dalam laporan analisis, memeriksa bagian Depends on. Laporan menyoroti apa pun yang perakitan pihak ketiga tergantung, tetapi itu tidak tersedia di . Tingkat kompatibilitas NET pilihan Anda di merah.

Joomla

Script compilation settings for the WebGL platform
Pengaturan kompilasi Script untuk platform WebGL
Setting Function
Scripting Define Symbols Mengatur bendera kompilasi kustom. Untuk rincian lebih lanjut, lihat dokumentasi pada kompilasi Platform.
Additional Compiler Arguments Tambahkan entri ke daftar ini untuk lulus argumen tambahan ke kompiler Roslyn. Gunakan satu entri baru untuk setiap argumen tambahan. Login Untuk membuat entri baru, tekan tombol '+'. Untuk menghapus entri, tekan tombol '-'. Login Ketika Anda telah menambahkan semua argumen yang diinginkan, klik tombol
untuk menyertakan argumen tambahan Anda dalam kompilasi masa depan. Tombol
mengatur ulang daftar ini ke state yang paling baru diterapkan.Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state.
Suppress Common Warnings Cacat pengaturan ini untuk menampilkan peringatan C# SmadAV 11 dan CS0649.
Allow ‘unsafe’ Code Dukungan yang dapat diaktifkan untuk membandingkan 'unsafe' C# kode dalam perakitan yang telah ditentukan (misalnya, Assembly-CSharp.dll).
For Assembly Definition File (.asmdef), klik pada salah satu file .asmdef Anda dan mengaktifkan opsi di jendela Inspektur yang muncul.
Use Deterministic Compilation Nonaktifkan pengaturan ini untuk mencegah kompilasi dengan bendera C #-deterministik. Dengan pengaturan ini diaktifkan, rakitan disusun adalah byte-for-byte identik setiap kali mereka dikompilasi. Login Untuk informasi lebih lanjut, lihat
Microsoft.API documentation.
Enable Roslyn Analyzers Disable pengaturan ini untuk mengkompilasi user-written scriptsSepotong kode yang memungkinkan Anda untuk membuat Komponen Anda sendiri, memicu peristiwa permainan, memodifikasi sifat komponen dari waktu ke waktu dan menanggapi input pengguna dengan cara apa pun yang Anda sukai. More info
Lihat di Glossary
tanpa Roslyn analyzer DLLs yang mungkin hadir dalam proyek Anda.

Optimization

Optimization settings for the WebGL platform
Pengaturan optimal untuk platform WebGL
Property Description
Prebake Collision Meshes Aktifkan opsi ini untuk menambahkan data tabrakan ke Meshes pada waktu build.
Keep Loaded Shaders Alive Ketika diaktifkan, Anda tidak dapat membongkar naungan. Lihat Pemuatan Shader untuk informasi lebih lanjut.
Preloaded Assets Mengatur array aset untuk pemain untuk memuat startup. Login Untuk menambahkan Aset baru, meningkatkan nilai properti
, kemudian atur referensi ke Aset untuk memuat dalam kotak Size baru yang muncul.Element box that appears.
AOT compilation options Pilihan tambahan untuk Ahead of Time (AOT) kompilasi. Ini membantu mengoptimalkan ukuran pemain iOS yang dibangun.
Strip Engine Code Aktifkan opsi ini jika Anda ingin alat Unity Linker untuk menghapus kode untuk fitur Unity Engine yang tidak Anda gunakan. Pengaturan ini hanya tersedia dengan backend IL2CPP scripting.

Most aplikasi tidak menggunakan setiap DLL yang tersedia. Pilihan ini menonjolkan DLL bahwa aplikasi Anda tidak digunakan untuk mengurangi ukuran pemain yang dibangun. Jika aplikasi Anda menggunakan satu atau lebih kelas yang biasanya akan dilucuti di bawah pengaturan Anda saat ini, Unity menampilkan pesan debug ketika Anda mencoba untuk membangun aplikasi.
Managed Stripping Level Pilih bagaimana Strip Unity tidak digunakan berhasil (C#) kode. Pilihan Disabled Low, Medium, dan High.

Ketika Unity membangun aplikasi Anda, proses Unity Linker dapat menggariskan kode yang tidak digunakan dari DLL yang dikelola penggunaan Proyek Anda. Kode pengupasan dapat membuat executable secara signifikan lebih kecil, tetapi kadang-kadang kadang-kadang tidak sengaja menghapus kode yang digunakan. Untuk informasi lebih lanjut tentang opsi ini, lihat dokumentasi pada Dikelola kode pengupasan.

Untuk informasi tentang pengupasan bytecode dengan IL2CPP, lihat dokumentasi pada Dikelola bytecode stripping dengan IL2CPP.
Vertex Compression Pilih saluran yang ingin Anda set untuk mengompreskan mesh di bawah metode kompresi simpul, yang secara default, diatur ke Mixed. Ini mempengaruhi semua jala dalam proyek Anda. Biasanya, Kompresi Vertex digunakan untuk mengurangi ukuran data mesh dalam memori, mengurangi ukuran file, dan meningkatkan kinerja GPU. Untuk informasi tentang cara mengkonfigurasi kompresi simpul dan batasan pengaturan ini, lihat [kompresi meshes].
Optimize Mesh Data Memilih opsi ini memungkinkan pengupasan atribut vertex yang tidak digunakan dari mesh yang digunakan dalam membangun. Login Ini mengurangi jumlah data di jala, yang mungkin membantu mengurangi ukuran build, waktu pemuatan, dan penggunaan memori runtime. Namun, Anda harus ingat untuk tidak mengubah materi atau pengaturan naungan pada runtime, jika Anda memiliki pengaturan ini diaktifkan. Lihat
untuk informasi lebih lanjut.WordPress.org for more information.
Texture MipMap Stripping Aktifkan opsi ini untuk mengaktifkan mipmap stripping untuk semua platform, yang strip mipmap yang tidak digunakan dari Tekstur pada waktu membangun. Unity menentukan mipmap yang tidak digunakan dengan membandingkan nilai mipmap terhadap Pengaturan Kualitas untuk platform saat ini. Jika nilai mipmap dikecualikan dari setiap Pengaturan Kualitas untuk platform saat ini, maka Unity strip mipmaps dari build pada waktu build. Jika KualitasSettings.masterTextureLimit diatur ke nilai mipmap yang telah dilucuti, Unity akan menetapkan nilai untuk nilai mipmap terdekat yang belum dilucuti.

Stack Trace

Pilih pengaturan penebangan untuk platform WebGL.

Logging settings for the WebGL platform
Pengaturan logging untuk platform WebGL
  • Pilih metode penebangan pilihan Anda dari opsi yang tersedia.

  • Periksa kotak yang sesuai dengan setiap Jenis Log (Error, Assert, Warning, Log, dan Exception) berdasarkan jenis penebangan yang Anda butuhkan. Contoh:
    • ScriptOnly: Log hanya ketika menjalankan skrip.
    • Full: Login
    • None: Tidak ada log yang pernah direkam.

    Lihat stack trace logging untuk informasi lebih lanjut.

Legacy

Aktifkan opsi Clamp BlendShapes (Deprecated) untuk menjepit kisaran campuran berat bentuk dalam Ms. YANG.

Legacy settings for the WebGL platform
Pengaturan warisan untuk platform WebGL

Publishing settings

Gunakan Pengaturan Penerbitan untuk mengkonfigurasi bagaimana Unity membangun aplikasi WebGL Anda. Misalnya, Anda dapat memilih untuk mengaktifkan cache browser untuk menyimpan file-filenya di build Anda.

Publishing settings for the WebGL platform
Pengaturan Penerbitan untuk platform WebGL
Setting Function
Enable Exceptions Pilih cara menangani perilaku kode tak terduga (secaranya dianggap kesalahan) pada waktu yang berjalan. Pilihannya adalah: None, Jelas Lempar Kecuali Sitemap, Penuh Tanpa Stacktrace, dan Penuh Dengan Stacktrace. Lihat halaman Membangun dan menjalankan proyek WebGL untuk rincian.
Compression Format Pilih format kompresi untuk digunakan untuk melepaskan file build. Pilihannya adalah: Gzip, Brotli, atau Disabled (none). Perhatikan bahwa opsi ini tidak mempengaruhi development buildsMembangun pengembangan termasuk simbol debug dan memungkinkan Profiler. More info
Lihat di Glossary
.
Name Files As Hashes Aktifkan opsi ini untuk menggunakan hash MD5 dari konten file yang tidak terkompresi sebagai nama file untuk setiap file dalam build.
Data caching Aktifkan opsi ini untuk secara otomatis cache konten Anda Data aset pada mesin pengguna sehingga tidak perlu didownload kembali pada berjalan berikutnya (kecuali konten telah berubah).
Caching diterapkan menggunakan API IndexedDB yang disediakan oleh browser. Beberapa browser dapat menerapkan pembatasan di sekitar ini, seperti meminta pengguna untuk izin untuk menyimpan data dengan ukuran tertentu.
Debug Symbols Aktifkan opsi ini untuk melestarikan simbol debug dan melakukan demangling ( menampilkan nama fungsi asli) dari jejak stack ketika kesalahan terjadi. Untuk rilis build, semua informasi debug disimpan dalam file terpisah yang diunduh dari server pada permintaan ketika kesalahan terjadi. Membangun pembangunan selalu memiliki dukungan demangling yang tertanam dalam modul utama dan oleh karena itu tidak dipengaruhi oleh opsi ini.
Decompression Fallback Sertakan kode fallback dekompresi untuk membangun file di loader. Gunakan opsi ini jika Anda tidak dapat mengkonfigurasi header respons server sesuai dengan metode kompresi yang dipilih.
Initial Memory Size Ukuran awal memori WASM tuap di megabytes (MB). Secara default, ini ditetapkan ke 32 MB. Jika Memory Growth Mode diatur ke None, maka ini juga ukuran maksimum memori WASM heap.
Memory Growth Mode Pilih mode pertumbuhan untuk memori heap WASM dari opsi berikut. Opsi yang disarankan adalah Geometric.
None Memori WASM tuap memiliki ukuran tetap yang dikonfigurasi pada Initial Memory Size.
Linear Memori WASM tuap meningkat dengan jumlah tetap dikonfigurasi oleh Linear Memory Growth Step.
Geometric Memori WASM heap meningkatkan relatif terhadap ukuran heap saat ini tergantung pada faktor yang dikonfigurasi pada Geometric Memory Growth Step dan Geometric Memory Growth Cap.
Maximum Memory Size Ukuran maksimum memori WASM tuap di MB. Secara default, ini ditetapkan ke 2048 MB. Pilihan ini hanya tersedia untuk Memory Growth Mode Linear atau Geometric.
Linear Memory Growth Step Opsi tuning lanjutan untuk mengontrol langkah pertumbuhan tuap WASM di MB. Secara default, ini ditetapkan ke 16 MB. Langkah pertumbuhan 16MB menunjukkan bahwa heap meningkat dari 16MB setiap kali perlu tumbuh. Hanya tersedia jika Memory Growth Mode diatur ke Linear.
Geometric Memory Growth Step Opsi tuning lanjutan untuk mengontrol faktor pertumbuhan tuap WASM relatif terhadap ukuran heap saat ini. Secara default, ini ditetapkan menjadi 0,2. Faktor pertumbuhan 0,2 berarti bahwa ukuran heap meningkat 0,2 * saat iniDiaapSize setiap kali kebutuhan tumpah untuk tumbuh. Hanya tersedia jika Memory Growth Mode diatur ke Geometric.
Geometric Memory Growth Cap Opsi tuning canggih untuk mengontrol batas atas untuk langkah pertumbuhan heap di MB. Secara default, ini diatur ke 96 MB. Tutup pertumbuhan 96MB berarti bahwa ukuran tumpahan meningkat oleh paling 96 MB. Hanya tersedia jika Memory Growth Mode diatur ke Geometric.

  • Opsi memori WASM ditambahkan dalam Unity 2022.1.
Memulai perkembangan WebGL
Kompresi Tekstur di WebGL