Untuk menarik sesuatu di Unity, Anda harus memberikan informasi yang menggambarkan bentuknya, dan informasi yang menggambarkan penampilan permukaannya. Anda menggunakan meshes untuk menggambarkan bentuk, dan bahan untuk menggambarkan penampilan permukaan.
Bahan dan shadersProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary terkait erat; Anda selalu menggunakan bahan dengan warna.
Halaman ini berisi informasi berikut:
Feature | Render PipelineRangkaian operasi yang mengambil isi dari Adegan, dan menampilkannya di layar. Unity memungkinkan Anda memilih dari pipa render yang dibangun sebelumnya, atau menulis sendiri. More info Lihat di Glossary |
Pipa Render Universal (URP) | Definisi Tinggi Render Pipeline (HDRP) | Custom Scriptable Render Pipeline (SRP) |
---|---|---|---|---|
Materials | Yes | Yes | Yes | Yes |
Bahan mengandung referensi ke Shader objectContoh kelas Shader, objek Shader adalah wadah untuk program naungan dan instruksi GPU, dan informasi yang memberi tahu Unity bagaimana menggunakannya. Gunakan mereka dengan bahan untuk menentukan penampilan adegan Anda. More info
Lihat di Glossary. Jika objek Shader mendefinisikan sifat material, maka bahan juga dapat mengandung data seperti warna atau referensi untuk tekstur.
Kelas MaterialAset yang menentukan bagaimana permukaan harus diberikan. More info
Lihat di Glossary mewakili bahan dalam kode C#. Untuk informasi, lihat Menggunakan Bahan dengan skrip C#.
A aset material adalah file dengan ekstensi .mat
. Ini mewakili materi dalam proyek Unity Anda. Untuk informasi tentang melihat dan mengedit aset materi menggunakan jendela InspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary, lihat Referensi Inspektur Material.
Untuk membuat GameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary menggunakan bahan:
Renderer
. MeshRenderer adalah yang paling umum dan cocok untuk sebagian besar kasus penggunaan, tetapi SkinnedMeshRenderer, LineRenderer, atau TrailRenderer mungkin lebih cocok jika GameObject Anda memiliki persyaratan khusus.Untuk membuat particle systemKomponen yang mensimulasikan entitas fluida seperti cairan, awan dan nyala dengan menghasilkan dan memikat sejumlah besar gambar 2D kecil di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary dalam Sistem Partikel Built-in menggunakan bahan: