Lightmap Snapshot berganti nama menjadi sumber data pencahayaan. Format internal data pencahayaan diubah setelah peningkatan ke EnlightenSistem pencahayaan oleh Geomerics yang digunakan dalam Unity untuk lightmapping dan untuk Mencerahkan Penerangan Global Realtime. More info
Lihat di Glossary 3. Snapshots dari versi Unity sebelumnya tidak lagi didukung dan harus dibongkar.
Hal ini juga mempengaruhi sceneAdegan berisi lingkungan dan menu permainan Anda. Pikirkan setiap file Adegan unik sebagai tingkat yang unik. Di setiap Adegan, Anda menempatkan lingkungan, hambatan, dan dekorasi, pada dasarnya merancang dan membangun permainan Anda dalam potongan-potongan. More info
Lihat di Glossary AssetBundles dengan realtime GI. data LightmapTekstur pra-render yang mengandung efek sumber cahaya pada objek statis di tempat kejadian. Lightmaps dilalui atas geometri adegan untuk menciptakan efek pencahayaan. More info
Lihat di Glossary tidak akan dimuat dan dengan demikian bundel tersebut juga harus dibangun kembali.
probe cahaya dan pencahayaan lingkungan sekarang konsisten di ruang warna gamma dan linier. Beberapa perbedaan dalam pencahayaan lingkungan dibandingkan dengan Unity 5.2 diharapkan. Output adalah pencocokan Unity 4.x intensitas bijak sekarang tetapi sejak 4.x dan kode proyeksi cahaya kami menghasilkan koefisien L2 dan Mencerminkan hanya output L1, jatuh untuk light probesprobe cahaya menyimpan informasi tentang bagaimana cahaya melewati ruang di tempat kejadian Anda. Koleksi probe cahaya yang diatur dalam ruang tertentu dapat meningkatkan pencahayaan pada objek bergerak dan pemandangan LOD statis dalam ruang itu. More info
Lihat di Glossary akhir dapat muncul berbeda. Dukungan L2 untuk probe cahaya akan muncul dalam rilis masa depan. Lampu non-imporan arah sekarang harus cocok 4.x. probe cahaya selalu dilewatkan ke naungan di ruang warna linier dan konversi gamma akhir terjadi di GPU. Jika Anda menggunakan fungsi ShadeSHxxx Unity untuk mengevaluasi harmonik bulat di shaderProgram yang berjalan di GPU. More info
Lihat di Glossary, Anda tidak harus mengubah warna Anda. Dalam UNITY_STANDARD_SIMPLE naungan evaluasi SH tidak dibagi antara pixelUnit terkecil dalam gambar komputer. Ukuran piksel tergantung pada resolusi layar Anda. Pencahayaan pixel dihitung pada setiap piksel layar. More info
Lihat di Glossary dan vertex shaderProgram yang berjalan pada setiap simpul model 3D ketika model sedang diberikan. More info
Lihat di Glossary, sehingga kita membatasi konversi linear ke gamma hanya terjadi sekali dan hanya di naungan simpul. Pada GPU yang lebih maju perhitungan dibagi antara naungan simpul dan fragmen.
Ukuran partikel dalam modul Collisiontabrakan terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tabrakan dari dua GameObjects membuat kontak atau tumpang tindih, ketika setidaknya satu memiliki komponen kaku dan bergerak. More info
Lihat di Glossary telah digantikan oleh parameter baru: Skala Radius. Parameter baru ini bertindak sebagai pengganda pada ukuran partikel yang sebenarnya. Jika Anda menggunakan nilai lama untuk melakukan apa pun selain perkiraan ukuran partikel, maka Anda harus mengkonfigurasi batas tabrakan Anda menggunakan parameter baru.
Fitur editing multi adegan memperkenalkan API baru melalui EditorSceneManager dan AdeganManager. Yang berarti bahwa banyak API pada Aplikasi Editor dan Aplikasi telah diuraikan.
Di atas semua memiliki API yang setara di EditorSceneManager
Secara internal ini akan mengembalikan nama adegan aktif di Scene Manager, tetapi untuk mendapatkan semua adegan terbuka saat ini menggunakan API EditorSceneManager
Setiap adegan sekarang memiliki bendera kotor sendiri. Dapatkan adegan melalui EditorSceneManager dan periksa keadaan mereka. Menyiapkan adegan kotor juga dilakukan melalui EditorSceneManager. API deprecated semua beroperasi di tempat kejadian aktif saja.
Aplikasi.LoadLevel [Async] (path) mengarahkan ke AdManager. LoadScene[Async](path, false) dan Aplikasi.LoadLevelAdditive[Async](path) mengarahkan ke SceneManager. LoadScene[Async](path, true)
Ini masing-masing mendapat Indeks Pengaturan Membangun adegan aktif dan nama adegan aktif. Anda harus menggunakan SceneManager untuk mendapatkan indeks dan nama dari semua adegan dimuat.
Catatan juga bahwa Aplikasi Editor. OpenSceneAdditive tidak dapat disebut selama bermain di Editor. Itu juga berarti tidak dapat disebut dari panggilan [PostprocessScene]. Sitemap OpenSceneAdditive disebut selama bermain pula, kemudian bermain mode akan dihentikan.
Aset naungan prekompiled tidak lagi didukung - ini berarti Anda tidak bisa lagi klik "show compiled code" dan menyalin hasil pembongkaran menjadi aset naungan baru. Aset naungan tua yang diprediksi akan ditandai sebagai tidak didukung.
"show disusun kode" di naungan inspectorJendela Unity yang menampilkan informasi tentang Pengaturan GameObject yang dipilih saat ini, aset atau proyek, memungkinkan Anda untuk memeriksa dan mengedit nilai. More info
Lihat di Glossary masih akan bekerja dan akan menampilkan pembongkaran pada setiap platform.
Jika Anda masih dapat melihat kode yang dihasilkan untuk surface shaderCara merampingkan naungan menulis untuk Pipeline Render Built-in. More info
Lihat di Glossary, memodifikasinya, dan menyalin bahwa menjadi aset naungan baru - karena hanya sumber HLSL yang Anda ubah.
Ini akan mempengaruhi AssetBundles yang dibangun dalam versi Unity sebelumnya - mereka telah mengumpulkan aset naungan di dalamnya dengan definisi. Setiap warna dalam bundel seperti itu akan perlu dibangun kembali.
Untuk informasi lebih detail yang dapat Anda lihat ini.
Sebagai fitur baru, OS X Editor dan Standalone sekarang mendukung backend GL baru, yang memungkinkan penggunaan fitur OpenGL 3.x dan 4.x seperti testsellation dan warna geometri. Namun, seperti Apple membatasi versi OpenGL pada OS X desktop ke 4.1 pada sebagian besar, itu tidak mendukung semua fitur DirectX 11 (seperti Tampilan Akses Tidak Diurutkan atau Memutar Shaders). Ini berarti bahwa semua naungan yang dikonfigurasi untuk menargetkan Shader Level 5.0 (dengan target #pragma 50) akan gagal memuat OS X.
Oleh karena itu tingkat target naungan baru diperkenalkan: #pragma target gl4.1. Tingkat target ini membutuhkan setidaknya OpenGL 4.1 atau DirectX 11.0 Shader Level 5 di desktop, atau OpenGL ES 3.1 + Paket Ekstensi Android di ponsel.
Format wadah asetBundle berubah untuk mendukung LZ4 compressionMetode menyimpan data yang mengurangi jumlah ruang penyimpanan yang dibutuhkan. Kompresi Tekstur, Kompresi Animasi, Kompresi Audio, Membangun Kompresi.
Lihat di Glossary baru dan memiliki dasar untuk perbaikan lebih lanjut. Bundel yang dibuat dalam versi sebelumnya (2.x, 3.x) diuraikan dan tidak didukung. Bundel yang dibuat dalam Unity 4.x, 5.0-5.2 didukung dan bisa dimuat. Tapi, jika mereka sudah cache pada perangkat pengguna menggunakan metode WWW.LoadFromCacheOrDownload, mereka akan didownload ulang. Juga perlu diingat bahwa data dalam bundel seperti itu mungkin subjek untuk berubah (lihat misalnya bagian Penerangan Global).
Login InChildren memiliki perilaku yang sedikit berubah dalam kasus di mana Anda memanggilnya pada gameObjectObjek mendasar dalam adegan Unity, yang dapat mewakili karakter, props, pemandangan, kamera, waypoints, dan banyak lagi. Fungsi GameObject didefinisikan oleh Komponen yang melekat padanya. More info
Lihat di Glossary yang memiliki induk yang tidak aktif. Sebelumnya Anda akan selalu mendapatkan array kosong sebagai hasilnya. Karena itu tidak pernah apa yang Anda inginkan, dan karena itu berarti GetComponents OnChildren tidak bekerja pada prefabsJenis aset yang memungkinkan Anda untuk menyimpan GameObject lengkap dengan komponen dan properti. Prefab bertindak sebagai template dari mana Anda dapat membuat instance objek baru di tempat kejadian. More info
Lihat di Glossary, ini telah berubah untuk mengabaikan keadaan aktif dari orang tua objek permainan target. Juga, versi tunggal GetComponentInChildren() sekarang memiliki argumen termasuk aktif opsional.
Menggunakan naungan UI(User Interface) Memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi Anda. Unity saat ini mendukung tiga sistem UI. More info
Lihat di Glossary baru secara default pada objek UI tidak lagi didukung secara default. Sebelumnya ada cek 'jika' untuk menentukan apakah atau bukan _clipRect harus digunakan tetapi untuk alasan kinerja cek ini dihapus. Untuk terus menggunakan naungan UI baru pada objek UI yang tidak baru, Anda harus menentukan klip yang valid.
Lampu titik yang dipilih untuk melemparkan bayangan sekarang memiliki slider Bias kerja, untuk memungkinkan penyesuaian dan menyeimbangkan artefak bayangan (di bawah bayangan vs bayangan jerawat). Ini berarti lampu titik yang ada yang mungkin memiliki set Bias sebelum itu tidak melakukan apa pun sekarang akan mulai memiliki efek, dan ini akan mengubah perilaku pengecoran bayangan.
Lampu spot yang melemparkan bayangan sekarang memiliki slider baru yang memungkinkan Anda untuk memilih jarak dekat klip. Ini adalah jarak ke cahaya di bawah benda apa pun tidak akan melemparkan bayangan. Nilai rendah termasuk benda-benda dekat, dengan biaya sangat berkurang presisi untuk bayangan. Dalam versi Unity sebelumnya ini dihitung pada 4% dari total kisaran cahaya, yang bisa terlalu tinggi untuk lampu besar. Sekarang default untuk 0.2, yang harus bekerja untuk sebagian besar kasus.
Dukungan baru dari kurva rotasi Euler importir, dan dukungan dari semua pesanan rotasi Euler yang berbeda memerlukan tulisan ulang dari QuaternionToE dan EulerToQuaternion matematika fungsi, baik dalam versi tradisional dan SIMD. Variasi baru tersebut belum tersedia di API namun, dan hanya digunakan secara internal untuk saat ini.
Ini harus memiliki dampak yang sangat sedikit, tetapi ada perbedaan menit (<0.01 derajat) dalam hasil antara versi sebelumnya dan yang baru, dan hanya ketika sangat dekat dengan kondisi kunci gimbal. Uji berjalan telah menunjukkan versi baru untuk lebih akurat sebagian besar waktu, dan kesalahan rata-rata untuk lebih kecil setidaknya faktor 10.
Bendera JointDriveMode sekarang usang, dan dengan demikian telah dihapus. Namun, dalam versi sebelumnya dari Unity mereka benar-benar digunakan untuk mengabaikan kekakuan Bersama Configurable JointKomponen fisika yang memungkinkan koneksi dinamis antara komponen Rigidbody, biasanya memungkinkan beberapa tingkat pergerakan seperti engsel. More info
Lihat di Glossary dan pengaturan redaman. Ketika meningkatkan proyek ke Unity 5.3 yang menggunakan Configurable JointsSendi yang sangat dapat disesuaikan yang jenis sambungan lainnya berasal. Ini dapat digunakan untuk membuat apa pun dari versi yang disesuaikan dari sendi yang ada untuk sendi yang dirancang khusus dan sangat khusus. More info
Lihat di Glossary, pengguna harus menyadari bahwa pengaturan ini mungkin sekarang memiliki efek ketika sebelumnya mereka tidak - karena mereka salah diabaikan berdasarkan bendera JointDriveMode lama.
Sebagai 5.3, Animasi Legacy, baik yang ada dan baru, tidak akan ada sifat Cahaya. Perubahan struktur data yang mendasari Lampu telah membuat mereka tidak kompatibel dengan Legacy. Untuk benar animate Lights, silakan gunakan Animator ComponentKomponen pada model yang merupakan model yang menggunakan sistem Animasi. Komponen ini memiliki referensi aset Animator Controller yang mengontrol animasi. More info
Lihat di Glossary. Login
Bendera kotor adegan sekarang dihormati ketika menyimpan adegan. Ekstensi editor yang tidak benar mengatur bendera kotor dapat gagal menyimpan data dengan benar. Gunakan Undo.RecordObject untuk merekam bahwa objek adalah tentang untuk mengubah dan memperbarui bendera kotor adegan sesuai, atau EditorSceneManager. MarkSceneDirty untuk forcibly menandai seluruh adegan sebagai kotor.
Variabel naungan _CameraDepthTexture
telah diperbaiki secara konsisten merujuk pada tekstur kedalaman primer pada cameraKomponen yang menciptakan gambar sudut pandang tertentu di tempat kejadian Anda. Output ditarik ke layar atau ditangkap sebagai tekstur. More info
Lihat di Glossary, dan tidak seperti yang sebelumnya ke tekstur kedalaman terakhir yang diberikan oleh kamera apa pun. Jika Anda rendering kamera sekunder dalam skrip ke e.g. mendapatkan depth bufferSebuah toko memori yang memegang kedalaman nilai z setiap pixel dalam gambar, di mana nilai z adalah kedalaman untuk setiap piksel yang diberikan dari pesawat proyeksi. More info
Lihat di Glossary setengah resolusi dan Anda perlu mengikat tekstur kedalaman, Anda sekarang harus menggunakan variabel _LastCameraDepthTexture
yang memiliki semantik mengacu pada tekstur kedalaman kamera mana pun yang diberikan terakhir.
Tata letak data dari ComputeBuffers secara otomatis ditarik OpenGL shaders telah berubah untuk mencocokkan tata letak DirectX ComputeBuffers. Jika Anda menggunakan ComputeBuffers di OpenGL, lepaskan kode apa pun yang mengubah data agar sesuai dengan aturan tata letak OpenGL-specific sebelumnya. Silahkan lihat Compute Shaders untuk informasi lebih lanjut.